Grafik Engine / Interface

  • Hallo zusammen,


    ich habe auf dem Treffen eine mögliche Grafikengine vorgestellt.
    Damit ich diese hier auch posten kann werde ich schnellstens versuchen ein GO vom Programierer zu bekommen, um diese dann auch hier im Forum vorstellen zu können.


    Ich werde diesen post dann editieren und den link hier rein schreiben wo man sich den installer herunterladen kann.


    Eine bitte an die die sich zeitgleich auch mit diesem Thema befaßt haben. :


    wenn der link da ist würde ich gerne wissen wollen was ihr davon haltet. Ich weiß derzeit nicht was ihr zeitgleich schon alles programiert habt.
    Ist es möglich diese Sachen zu vergleichen?


    Hier nun die Links zum installer ( ca. 7 mb groß )
    www.subwolves.com/SubwolvesInstaller_0.0.54.exe
    sollte diese version nicht gehen, probier
    www.subwolves.com/SubwolvesInstaller_0.0.49.exe


    viele Grüße
    Frank

  • Hallo zusammen,


    ich habe eine Antwort von dem Programierer der die Engine geschrieben hat


    Peter Künzli schrieb:


    Hallo Frank


    Das mit dem Copyright sollte kein Problem sein. Ihr könnt meine Engine haben und wenn ihr mit eurem Projekt gar kein Geld verdienen solltet, dann sogar kostenlos. Wollt ihr damit Geld verdienen, dann wäre ich natürlich Prozentmässig an eurem Umsatz beteiligt. Das Problem liegt mehr woanders. Es wurde mit VB6 programmiert. Und alles ohne DirectX. Nicht gerade das ideale für ein Computerspiel. Hinzu kommt, dass der Code zum Teil ziemlich unstrukturiert ist und wohl nur ich selbst meinen Code verstehe, andere hätten da eine ziemliche Einarbeitungszeit nötig wo ich dann natürlich nicht als Teacher zur Verfügung stehen könnte..


    Und der Code werde ich erst freigeben, wenn Subwolves fertig ist, Ende Jahr. Ich hoffe du hast dafür Verständnis.


    Publicity und Feedbacks sind bei so etwas immer hochwillkommen.


    grüsse Peter


    somit habe ich im ersten Post den Link zur Engine eingetragen.


    Nochmals der Hinweis: Es wird nichts zu sehen sein was wie Patrizier aussieht es geht nur um das Prinzip


    viele Grüße
    Frank

  • Meine Gedanken zu der Sache:
    * Mit Visual Basic legen wir uns natürlich auf eine Programmiersprache fest. Da ich dafür keinen Compiler/Interpreter habe, kann ich natürlich auch keine Code-Fetzen liefern, sondern bestenfalls Algorithmen, die jemand anders implementiert.
    * Ich stehe immer noch auf dem Standpunkt, daß für ein patrizier-ähnliches Spiel etwas wie MFC oder QT völlig ausreicht. Wir wollen keinen Ego-Shooter.
    * Der ziemlich unstrukturierte Code wird ein großes Problem sein. Es ist oft einfacher, eine Sache selbst zu schreiben, als sich in die Gedankengänge anderer einzudenken; vor allem, wenn dann noch "herumgeflickt" wurde. Ansonsten ist es natürlich hilfreich, wenn wir den Code und nicht nur eine "Black Box" haben.
    * Daß der Code Ende des Jahres erst freigegeben wird, verzögert die Sache natürlich etwas, aber ich habe dafür volles Verständnis, wenn jemand Geld verdienen muß.


    Ich selbst habe eigentlich schon weitgehend eine Lösung im Kopf und im Internet gefunden, wie die Sache (d. h. Boote auf einer Seekarte herumschicken, so daß sie den kürzesten Weg nehmen, ohne aufs Festland aufzulaufen) programmiert werden sollte. Braucht eine Menge Speicherplatz (Größenordnung 10 MB Hauptspeicher), wenn man die Rechenzeit klein halten will. Ich würde das aber definitiv unter Linux unter C oder C++ programmieren, das heißt: Die ganze Mathematik wird sich in einem nach Windows portierbaren Modul verstecken, und zum Anschauen gibt es eine Mickergraphik (Boote sind Klötze, das Land grüne und das Wasser blaue Flächen ohne jeden Charakter).
    Das Modul wird dann in etwa so aussehen, daß man die Umrisse des Festlandes übergibt, Schiffe "anmeldet" mit Start- und Zielposition, sowie das Modul regelmäßig mit Zeit-Ticks füttert, damit die Boote einen Schritt weitergeschickt werden können. Für den Bildschirmaufbau kann man dann die Positionen der Schiffe auslesen. Die eigentliche Graphik lasse ich dann den Windows-Freaks.


    Ich mache es so, wie beschrieben, wenn Ihr wollt. Aber entscheidet Euch. Wenn Ihr mit C oder C++ nicht einverstanden seid, möge sich bitte jemand melden, der das programmieren will, ich werde dann Tutor spielen.

  • Zitat

    Original von Adalbertus
    ... Boote auf einer Seekarte herumschicken, so daß sie den kürzesten Weg nehmen, ohne aufs Festland aufzulaufen) programmiert werden sollte. Braucht eine Menge Speicherplatz (Größenordnung 10 MB Hauptspeicher), ...


    Ich hab mich nebenher auch mit dem Problem beschäftigt. Also die 10MB Hauptspeicher werden wir eigentlich nicht benötigen.
    Ich möchte hier jetzt nicht alle Einzelheiten des Suchalgorithmus vorstellen. Nur mal ganz kurz damit das alle Verstehen:


    Auf der Karte werden Suchpunkte (=Nodes) verteilt.
    Wenn wir sagen wir mal 1000 Nodes haben und jeder Node 20Byte groß ist macht das halt "nur" 20KB ;)
    Jetzt brauchen wir noch ein paar Suchlisten etc - Also der Aufwand an Speicher dürfte max. 100KB betragen.

  • Meine 10 MB sind auch ganz einfach zu verstehen. Ich wollte, um Rechenzeit im Spiel zu sparen, die kürzesten Wegstrecken zwischen den Nodes zum Programmstart berechnen und zwischenspeichern. 1000 Nodes geben 1000000 Verbindungen, mit 20 Byte pro Verbindung liegt man dann bei 20 MB.

  • Adalbertus


    Das hatte ich mir auch mal überlegt. Würde auch zwischen den Städten funktionieren.
    Was wäre aber wenn man sich plötzlich für ein anderes Ziel entscheidet. ?(


    Beispiel:
    Ich fahre jetzt von Stockholm nach Brügge. Auf der Höhe Malmö entscheide ich mich dann nach Stettin zu fahren. Welche gespeicherte Strecke soll man nun nehmen bzw. gibt es die überhaupt ?(
    Was ist wenn ich einen Punkt anfahren möchte der keine Stadt ist ?(
    Wie soll ich fahren wenn ein Gewitter auftaucht ?(


    Aber vielleicht wäre auch eine Kombination beider Algorithmen sinnvoll :)

  • Demo
    Platzhaltergrafiken
    Installation:
    Die aktuelle Java RunTime Enviroment 1.5.x wird benötigt, die JRE kann man sich bei Sun runterladen.
    Das Archiv Images.zip muss auf Laufwerk C: entpackt werden,
    so dass das Programm die Bilder unter C:\Images finden kann.
    Zum Starten des Programms die Datei Pfeffersack.jar öffnen.


    bisher implementierte Features


    Pfeffersack 0.03:
    * mit Richtungstasten scrollbare Seekartenansicht
    * Selektion von Seezonen --> Infos über Wetter im Seegebiet
    * Simulationsgeschwindigkeit von 'F5' bis 'F7' regelbar
    * Schiff Kunigunde (gelber Kreis) wird simuliert, die Bewegungen sind wetterabhängig und die Reperatur
    funktioniert bereits
    * per Rechtsklick auf die Seekarte erscheint ein PopUp - Fenster, in dem der Kapitän neue Anweisungen
    empfängt


    Hinweise:
    - Sämtliche Grafiken sind noch Platzhalter, die Bilanzdaten des Schiffes ebenso
    - zu testen ist derzeit die Wegfindung,
    die wahrscheinlich noch nicht überall fehlerfrei funktioniert


    To - Do - Liste:
    Wahrscheinlichkeitsverteilungen für das Wetter hinterlegen
    Grafiken erstellen
    Erstellen der Frachttarif - Matrix
    Frachtsystem implementieren

  • Wenn die Datei trotz aktueller Java Runtime Enviroment nicht startet:


    Möglichkeit 1:
    www.st-kleist.de/Pfeffersack.zip
    enthält die *.class Dateien
    Über Start - Ausführen
    im Verzeichnis .../Programme/Java/Jre.../Bin die dorthin kopierten Dateien per ".../ java main"
    aufrufen


    Möglichkeit 2:
    JDK 1.50... bei Sun runterladen
    die obigen Dateien ins dortige bin - Verzeichnis kopieren
    und per ".../bin/jar cf Pfeffersack.jar *.class" selbst die Datei erstellen