Vollversorgung der Städte - ein Planbeispiel

  • Hatte das auch schon durchgerechnet. wenn ich eine Endware, also eine Ware, die am Ende niemand mehr braucht, eliminiere, dann krieg ich noch minimalen Überschuss. Wenn also maximale Versorgung ohne Gewürze und ein weiteres Endprodukt möglich ist, dann gehts auf bzw. irgendwann ertrinkt man bei Vollausbau in Waren. Sprich wenn eine Vollversorgung und Reichtum bereits mit 18 Waren möglich ist, dann hast du den Vollausbau in der Tasche. Anbieten würde sich hier vermutlich Käse, da a) nur 3 von 4 Nahrungsmittel in ausreichendem Mass vorhanden sein müssen und b) das Weglassen von Käse nur freie Betriebe generiert, nicht aber den Warenabfluss beeinflusst. Selbstreden würde es auch mit jedem anderen Endprodukt klappen.


    Ab und zu dann noch Gewürze mit Wein/Tuch vom Mittelmeer holen und man schwimmt in Waren. Eigentlich kann man unter solchen Umständen den Handel mit dem Mittelmeer einstellen, da man die Vollversorgung mit 18 Waren hinkriegt und dabei sogar noch minimales Wachstum hat. Da Vollversorgung mit 20 Waren ab einer gewissen Grösse unmöglich wird, empirisch evaluiert, welches Endprodukt ich zusätzlich weglassen muss/soll, damits aufgeht. Und nun hat man die freie Wahl, da die Bevölkerungsschichten kein verändertes Bedarfsschema haben. Sie fordern allenfalls mehr Endprodukte, aber mehr wie 18 sinds wohl kaum. Nur dadurch wird das ganze interessanter...

  • Ich würde da eher was anderes als Käse nehmen. Um Daniels Beispiel aufzugreifen. Wenn Du den Met auf 80% fährst, kannst Du die Honigproduktion ebenfalls runterfahren, ohne unter die 100% Versorgung für Honig zu fallen. Dennoch hast Du dann mehr freie Betriebe für andere Produktionen. Oder liege ich da jetzt völlig falsch? ?(


    Am Sinnigsten wäre dann vielleicht Fleisch, da es zwei Vorprodukte hat (Salz und Holz) und man hier nicht ganz soweit runtergehen müsste, wie nur bei einem Einzelprodukt...

  • Zitat

    Noch ein paar Anmerkungen zu 4: Auch in P2 gab es die verringerte Produktion bereits. Wenn ihr es da geschafft habt, einigermaßen Vollversorgung hin zu bekommen, müsste das in P4 auch gehen.


    ... wie verringerte Produktion bei P2 ... ?( ... mit 3/6/9 gleiche Betriebe je Stadt vergrößert sich die Produktion ... :eek2:


    Mit variable Anteilen an Reiche, Wohlhabende und Arme verschiebt sich der Warenbedarf ... aber verringerte Produktion ?(


    ********************************************************************************************************************


    @ Dorimil


    Also wenn man effektiv einsparen will dann bitte schön Stockfisch und Felle .... Salz + Holz + Hanf -> Stockfisch .... Rohmetall + Metallwaren + Holz + Hanf -> Felle

  • @ Gehtnix


    Daniel meint sicherlich den Wintermalus. Nichts desto trotz hätte ich auch gerne wieder so eine Steigerung der Produktion ähnlich wie in P2. Die Forschung würde sich hier sicherlich gut machen!


    ... Oder @ Daniel,


    vielleicht Daniels Punkt 3: Wenn eine Stadt reicher wird bekommt sie einen Produktionsbonus! (bitte keinen Produktionskostenbonus wie an anderer Stelle vorgeschlagen ;) )


    Desweiteren könnte man versuchen, z.B. Met zu reduzieren. Dadurch benötigt man auch weniger Honig und man könnte die frei gewordene Produktion in die anderen Waren stecken. Vielleicht genügt das?


    Denn das möchte ich ja gerade nicht, bzw da sollte P4 noch nachbessern. Die Leute sollten schon mit allem gut Versorgt sein um richtig glücklich zu werden. Einfach ein paar Waren weglassen, bevorzugt auch noch solche die eine/mehrere Rohstoffe/Vorprodukte benötigen, ist wirklich nur eine Krücke. Es funktioniert zwar.... aber das sollte es nicht.
    Gerade diese "komplexen" Produkte, die ein wenig Vorplannung benötigen, sind es doch um das Spiel inneressant zu machen. Auf diese zu verzichten, weil das Spiel mich (mehr oder weniger) dazu zwingt finde ich den falschen Weg.


    ... deshalb, auf irgendeinen Weg, im späteren Spielverlauf eine "irgendwie" sinnig geartete Produktionssteigerung einbauen.


    Zitat

    Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...


    Wenn es auch Auswirkungen auf den Warenverbrauch einer Stadt hat,wäre ich beinahe restlos glücklich.... ;)

  • 3. Hier kommt mir eine super Idee (und ich frage mich, warum ich da nicht früher drauf gekommen bin): das Einwohnersystem in P4 erlaubt eine komplett dynamische Bevölkerungsstruktur. Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...

    *unterschreib* waer grossartig wenn es eine dynamische bevoelkerungstruktur gibt.
    Ich erlaube es mir mal das in gedanken ein wenig auszuschmuecken.
    Stadt hat 90:10:0
    bierverbrauch 190 = 90*2:10*1:0*0
    metverbrauch 120 = 90*1:10*3:0*2
    weinverbrauch 29 = 90*0.1:10*2:0*4


    Stadt hat 50:30:20
    bierverbrauch 130 = 50*2:30*1:20*0
    metverbrauch 180 = 50*1:30*3:20*2
    weinverbrauch 145 = 50*0.1:30*2:20*4


    eine umstrukturierung in der bevoelkerung sollte auch andere anforderungen an die warenlieferungen erzeugen
    so das man "immer" gefordert bleibt. Problem hier ist verbrauchszahlen so zu waehlen das das gleichgewicht im warenkreislauf gewahrt wird. Da muesste man sich wirklich ma mit den reallen zahlen hinsetzen und das genau ausrechnen.
    schoen waere es halt
    das man ueber 15% reiche nur kommt wenn in allen staedten min. 1 gruner punkt bei 3 waren von wein, kleidung, fleisch, felle gewuerze
    das man ueber 25% wohlhabende nur kommt wenn in allen staedten min. 1 gruner punkt bei 3 waren von kaese,tuch,fisch,bier, met , metallwaren


    falls obige bedingungen nicht mehr stimmen gibt es eine langsame automatische umwandlung in untere bev-schichten (wohlhabende -> arm ,reich ->wohlhabende ) die umwandlung verdreifacht sich bei hungersnot

  • 3. Hier kommt mir eine super Idee (und ich frage mich, warum ich da nicht früher drauf gekommen bin): das Einwohnersystem in P4 erlaubt eine komplett dynamische Bevölkerungsstruktur. Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...



    Bist du (@Daniel) doch, hast es wahrscheinlich wieder vergessen.


    Irgendwo hatten wir mal eine Diskussion, vielleicht sogar verteilt über mehrere Themen, während der Enstehungsphase. Deine Aussage war damals in etwa: "Alle brauchen Alles". Da man aus sowenig orakelhaften Andeutungen nicht schlau wird, war meine Frage damals, wie es genau geregelt werden soll - M.M.n. ergeben sich daraus mehrere Möglichkeiten, die spieltechnisch relativ gegensätzlich sind.


    Die erste Möglichkeit des "Alle brauchen Alles" wäre, das alle Schichten alle Güter benötigen. Also sowohl Arme, wie auch Reiche verbrauchen Wein oder Getreide, nur in unterschiedlichen Mengen. Die Armen 90% des Getreides, die Reichen nur 10% des Getreides, dafür ist's beim Wein andersrum. Übertragen auf alle Waren (ggf. Rohstoffe wie Erz, Ziegel, evtl. Wolle ausgenommen) würde das bedeuten, das man die Hanse von der Basis an aufbauen muß. Man muß nicht unbedingt alle Städte versorgen, aber die, die man sich ausgesucht hat, möglichst komplett - sonst kommt kein Wachstum bei den Schichten zustande. Bedeutet natürlich auch, das man schon bei den ersten Kontorgründungen auf die Abdeckung einer kompletten Produktionspalette achten sollte.


    Die zweite Möglichkeit wäre, den Schichten bestimmte Waren zuzuweisen und nur den Erfolg bei diesen abgegrenzten Warengruppen zu werten. Auf das obige Beispiel übertragen würde das heißen, das es den Reichen völlig egal wäre wenn Getreide Mangelware wäre, Hauptsache Wein ist genug da. Auch dieses Beispiel lässt sich auf alle Waren übertragen, kann aber einen völligen Unterschied im Spiel bedeuten. Man könnte sich nur auf die Schicht mit den lukrativsten Gewinnspannen in der Warengruppe stürzen, eventuell exzessiven Mittelmeerhandel betreiben. Unter Umständen lässt sich dabei mehr Gewinn mit weniger Aufwand (Schiffen, Betrieben) erwirtschaften, und die KI darf die Drecksarbeit leisten.


    Die dritte Möglichkeit wäre ein Hybrid aus 1 und 2. Die Armen brauchen Getreide und Bier; Die Wohlhabenden Getreide, Bier, Fleisch und Met; die Reichen diese vier Sachen und Gewürze und Wein (Liste nur beispielhaft). Vielleicht keine schlechte Möglichkeit, das wie eine Pyramide zu betrachten. Die Gefahr liegt jedoch darin, das sich der unerfahrene Spieler schnell verrennt, wenn er z.B. eine große Weinproduktion hat, aber es nicht schafft mit der Fleischproduktion nachzukommen (bei Belagerung, zugefrorenem Hafen, etc.). Fleisch wirkt dann wie eine Bremse für zwei Bevölkerungsschichten und die Überproduktion der anderen Waren lassen Kosten auflaufen.


    Letztlich gibt's für jeden Nachteil eine Lösung. Ich wäre trotzdem für die erste Möglichkeit, auch wenn sie das Spiel deutlich komplexer/komplizierter und langwierieger macht. Zumindest wenn man die ganze Hanse als Maßstab nimmt. Da aus meiner Sicht bei der ersten Möglichkeit auch ein deutlich höherer Aufwand an Transportkapazität erforderlich ist, möchte ich nochmal den Finger in die Wunde legen, und auf eine Überarbeitung des Schiffbaus und/oder der Piratenjagd hinweisen. Außerdem noch eine Anmerkung: ich habe in der letzten Zeit so oft von "können wir im höheren Schwierigkeitsgrad machen" gelesen. Ich weiß nicht, wie ihr das intern behandelt, aber ich würde die Schere bei den Schwierigkeitsgraden nicht zu weit auseinander gehen lassen (Oder: eine sehr ausführliche Erklärung im Spiel, was man sich da ggf. antut... Oder: einzeln abschaltbare Optionen, wie in P2... Oder: mehr Schwierigkeitsgrade... Oder: für Alles ein "Gegenmittel" implementieren). Hängt in gewissem Sinne auch von den angedachten Erweiterungen in den nächsten Patches/AddOns, wie Landhandel, dynamische Produktionen etc. ab.


    Larsson

  • Eine Gewichtung des Verbrauches nach der Struktur der Einwohner ist in jedem Falle wünschenswert. Dadurch ist man tatsächlich gefordert. Überlegt sich auch den Bau einer Münze doch noch einmal. (ok...nicht wirklich :D ). Ob das ganze nun über "alle brauchen alles" oder die dezidierte Zuweisung der Waren (Bier für Arme, Wein für Reiche,...) erfolgt, ist eigentlich egal. Hauptsache das Ergebnis passt, daß durch Änderung der Struktur, Änderungen im Bedarf entstehen und so auch wieder die eigene Produktion und Transport angepasst werden müssen.

  • Letztlich gibt's für jeden Nachteil eine Lösung. Ich wäre trotzdem für die erste Möglichkeit, auch wenn sie das Spiel deutlich komplexer/komplizierter und langwierieger macht

    ... dann sind wir wieder nahe bei P2 ... "fehlt" noch uneffektive Betriebe ... kapern der KI ... :D ... Verkaufspreise unterhalb der Produktion wird ja ab einer gewissen Größenordnung möglich werden, mit einem kommenden Patch? - wie erwähnt wurde ...

  • Gehtnix


    Ja und ? Wäre aus meiner Sicht nicht schlimm.


    Man kann es in P4 natürlich auch gaaanz anders machen. Zum Beispiel: Münze gebaut: +5% Reiche; Universität gebaut: +1% Reiche; alles erforscht: +1% Reiche; Dom gebaut: +1% Reiche; Auslieger gestellt: +1% Reiche; Stadtwache (falls sie irgendwann kommt): +1% Reiche; usw, usw.


    Das ist mir 'n bissel zu linear. Besonders bei den Gebäuden spielt man sich zwanghaft durch vorgegebene Strukturen. Beispiel: Du hast in deinem Spiel schon alles erforscht, mußt aber in deiner neuen Niederlassung trotzdem einen Universität bauen, um eine entsprechende Struktur hinzubekommen. In P2 war man (gefühlt) viel freier in seinem Handeln.


    Larsson

  • Ja und ? Wäre aus meiner Sicht nicht schlimm.


    Man kann es in P4 natürlich auch gaaanz anders machen. Zum Beispiel: Münze gebaut: +5% Reiche; Universität gebaut: +1% Reiche; alles erforscht: +1% Reiche; Dom gebaut: +1% Reiche; Auslieger gestellt: +1% Reiche; Stadtwache (falls sie irgendwann kommt): +1% Reiche; usw, usw.


    Hallo zusammen,


    das hört sich irgentwie nach Anno an wenn ich eine bestimmte Einwohnerzahl habe wird Marktplatz 3 freigeschaltet usw.
    Das möchte ich bei Patrizier eigentlich nicht, da es Spass macht nicht einen Strukturbaum abarbeiten zu müssen und selber zumindest ein bischen eigene Entscheidungen zu treffen.


    Gruß Magnus

    Nur die haben ein Recht zu kritisieren, die zugleich ein Herz haben zu helfen.
    (William Penn)

  • Ja und ? Wäre aus meiner Sicht nicht schlimm.


    Hatte nicht vor dies negativ zu beanstanden -> sondern eher im Gegenteil !!! ... es war/ist nicht das schlechteste Verhalten bei P2 sowie es ist und könnte durchaus für P4 übernommen werden. :eek2:

  • Den Verbrauch von der Einwohnerstruktur abhängig machen ist aber nicht ohne. Schauen wir mal auf Falkos Beispiel:


    Nehmen wir an, einige Städte sind nahe 100% Wohlstand und benötigen daher entsprechend viel Wein. Wenn hier jetzt was passiert (Ereignis, Engpass) und sich der Wohlstand um z.B. 10% ändert, wird plötzlich viel zu viel Wein im System produziert und es fehlt entsprechend Met und Bier, da die Produktion ja leicht zugunsten Wein verschoben wurde... Ich glaube nicht, dass es möglich ist, Werte zu finden, die man auch richtig merkt aber die dennoch nicht zu einer Abwärtsspirale führen.



    Als Kompromiss könnte ich mir aber vorstellen, dass wir in reichen Städten tatsächlich die Produktion anheben. So könnte man sich Stadt für Stadt an die Volldeckung heranpirschen. Bis nachher alle Städte auf 100% sind und genug Waren für alle produziert werden.

  • Nehmen wir an, einige Städte sind nahe 100% Wohlstand und benötigen daher entsprechend viel Wein. Wenn hier jetzt was passiert (Ereignis, Engpass) und sich der Wohlstand um z.B. 10% ändert, wird plötzlich viel zu viel Wein im System produziert und es fehlt entsprechend Met und Bier, da die Produktion ja leicht zugunsten Wein verschoben wurde... Ich glaube nicht, dass es möglich ist, Werte zu finden, die man auch richtig merkt aber die dennoch nicht zu einer Abwärtsspirale führen.


    Ja die Reichen sollen ja nicht auf einen Schlag alle abwandern.
    Mal angenommen die KI braucht 2 Wochen um eine Veraenderung in den Verbrauchswerten zu merken. Danach 1,5 Monate um entsprechend Betriebe zu bauen. Dann ist die KI-Reaktionszeit halt folglich in der Summe 2 Monate. In 2 Monaten sollte dann je nach Schwierigkeitsgrad 1/4-1/2 der Bevoelkerungsgruppe abgewandert sein (wie bereits gesagt bei hungersnoeten, seuche,.. evtl. auch mehr)
    als Optimierer ist vor allem interessant daran das die Bevoelkerunggruppen (langsam) schwanken und man sich daher Strategien ausdenken muss wie man die Staedte mit den schwankenden Bedarf versorgt. Das ist doch grossartig! Derzeit ist es so das man einfach die Warenliste aufmacht die Zahlen dort abschreibt und das als versorgungsmenge in den konvoi schreibt dann diesen z.B. wert * 3 nimmt und im kontor einstellt .. sobald das staedtchen etwas waechst werden die zahlen prozentual erhoeht. die schwankenden Bedarfsmengen erschweren das doch etwas und das waer gut so :)

    Als Kompromiss könnte ich mir aber vorstellen, dass wir in reichen Städten tatsächlich die Produktion anheben. So könnte man sich Stadt für Stadt an die Volldeckung heranpirschen. Bis nachher alle Städte auf 100% sind und genug Waren für alle produziert werden.

    Gute Idee kann man von mir aus gerne beides implementieren. Es sollte moeglich sein beides zu implementieren .. evtl. stellt sich dann heraus das die Bevoelkerungs-Verteilung nur zw. 50:30:20 und 40:36:24 (Arm:wohlhabend:reich) liegen darf um die produktion aller waren auf bedarfshoehe zu haben. Das Rausbekommen solcher "Gesetzmaessigkeiten" ist aber zugegebenermassen nicht fuer jeden was - stoert aber auch nicht: spieler mit weniger ausgepraegtem optimierungsdrang haben immer waren die zu wenig da sind - damit ist das spiel aber wie bisher auch gut spielbar.

  • Falko
    Glaubst du denn wirklich, dass sich die Produktion auf solche dynamischen Veränderungen einstellen kann? Jeder Produzent müsste ja ständig mit Verzögerung seine Produktion hoch und runterregeln. Die Preise sind dabei ständig kaputt. Es kann auch mal eine längere Überproduktionsphase geben, denn wer reißt schon gerne seine Betriebe ab. Je größer die Verzögerungen sind, desto stärker sind auch die Schwingungen.


    Und so langsam schwanken die Bevölkerungsverhältnisse auch nicht. Denn wir wollen als Spieler ja auch was davon merken. Wenn eine Stadt Wohlstand 100 hat und am nächsten Tag ein Ereignis reinkommt, dann wollen wir das doch mitbekommen. Daher sind die Auswirkungen nach 10, 20 Tagen doch schon ziemlich heftig.


    Hm, wir haben doch in Patch 1.2 die Abwanderungsrate/Sterberate aufgrund von Ereignissen erhöht. Reicht sowas nicht aus, um die von dir gewünschten Schwankungen im Verbrauch zu haben? Schließlich wirkt sich das auf den Verbrauch aller Waren und die Produktion mancher Waren (eben dieser Stadt) aus. Was das Optimieren angeht, wäre das doch sehr ähnlich...


    Der Mechanismus mit der Abwanderungsrate/Sterberate ist auch schon eingebaut. Da könnte man ja auch noch dran drehen...

  • Glaubst du denn wirklich, dass sich die Produktion auf solche dynamischen Veränderungen einstellen kann?

    Ob sich die KI auf dynamische Veraenderungen einstellen kann weiss ich nicht wie ist es denn bisher?

    Jeder Produzent müsste ja ständig mit Verzögerung seine Produktion hoch und runterregeln. Die Preise sind dabei ständig kaputt. Es kann auch mal eine längere Überproduktionsphase geben, denn wer reißt schon gerne seine Betriebe ab. Je größer die Verzögerungen sind, desto stärker sind auch die Schwingungen.

    dies gilt aber doch auch jetzt wenn die Bevoelkerung sinkt oder steigt letztens hat dorimil hier Die KI und die Sabotage einen schoenen beitrag gebracht wo eine stadt 80% der einwohner verloren hat. Es gibt also jetzt bereits Ereignisse die stark auf die Einwohnerzahl wirken.
    Die vorgeschlagene dynamische Veraenderung der Bevoelkerungsgruppen ist im Gegensatz dazu langsamer angelegt. Haben z.B. die Wohlhabenden nicht ihre minimalen Warenmengen dann ist deren Wachstum beschraenkt wenn die Stadt "normal" waechst. Sinkt die Einwohnerzahl sinkt deren Anteil schneller. Stagniert die Einwohnerzahl aendert sich trotzdem das Verhaeltnis zu ungunsten der Wohlhabenden.
    Anders gesagt wenn ich nicht genug Reichenwaren produziere sinkt der Anteil der Reichen langsam auf den Stand so das die Produktion de Reichenwaren gerade so ausreicht. Wenn ich dann mehr Reichenwaren produziere waechst der Bestand der Reichen wieder. Hier koennte ein KI Problem liegen - die KI hat kein interesse daran mehr zu produzieren als noetig um bestimmte Bev-gruppen zu pushen (die z.B. durch Ereignisse in Mitleidenschaft gezogen wurden). Also liesse man die KI 20 Jahre "machen" bevor man selber eingreift kann ich mir vorstellen das wir dann eine sehr verarmte Hanse haben.
    Natuerlich koennte man auch hier eine Art Sicherheit einbauen:
    erlaubte %-Bereiche innerhalb dessen Schwankungen auftreten koennen
    Normaler Schwierigkeitsgrad:
    Arm 45-60, Wohlhabend 25-35, reich 15-20 -> nur 15% der Bev kann sich dynamisch aendern
    Fortgeschritten Schwierigkeitsgrad:
    Arm 35-70, Wohlhabend 20-40, reich 10-25 -> 35% der Bev kann sich dynamisch aendern
    Profi Schwierigkeitsgrad:
    Arm 25-80, Wohlhabend 15-45, reich 5-30 -> 55% der Bev kann sich dynamisch aendern


    diesbezuglich wuerde ich mir auch schon eine differenziertere Schwirigkeitsgrad einstellung wuenschen.
    Piratenaktivitaet, LF-Aggrsiviitaet, Ansehensschwierigkeit(einfacher/schwerer ansehensgewinn), Handelschwierigkeit (Preise, Betriebskosten), Bevoelkerungsbedarf (mehr oder wenger dynamische strukturschwankungen), Ereignishaeufigkeit (mehr / weniger seuchen und andere zufallsereigenisse),.. [hab grad mal bei p2 reingeschaut und unbewusst? fast alles von da hier erwaehnt (es fehlten nur seeschlacht schwierigkeit und start-geld/schiffe :) )]


    PS:
    inwiefern werden "die Preise kaputt gemacht" nur die absetzbaren Mengen aendern sich doch oder verstehe ich da was falsch ?

  • Zitat




    Die Überproduktion von Wein lässt sich erstmal mit dem Regler für die Auslastung der Betriebe abfangen.


    Die Abwätrsspirale lässt sich damit aufhalten, dass nicht nur die Waren für die Beurteilung der Zufriedenheit ( = Abwanderung) herangezogen werden. Ebenso könnten die Reichen Faktoren wie ausreichende Stadtwachen, Stadtgröße, Auslieger etc. in ihre (interne) Beurteilung der Situation einfließen lassen.


    Andere Möglichkeit wäre, die erforderlichen Punkte für ausreichende Zufriedenheit schon unter der 100% Marke anzusetzen. Beispiel: für die Zufriedenheit (und Wachstum) der Reichen sind 5 Waren primär verantwortlich. Fehlt eine der Waren (Wein) findet kein wachstum mehr statt. Fehlt eine zweite Ware findet Abwanderung statt. Also 5 von 5 Waren = Wachstum, 4 von 5 = Stagnation, 3 von 5 =Abwanderung.


    Allerdings würde ich mir wünschen, dass speziell für die Beurteilung der Reichen wesentlich mehr Waren als 5 herangezogen werden. Siehe dazu mein post weiter oben. Wenn jede Ware für die Beurteilung herangezogen wird, findet vielleicht auch schon Wachstum statt, bevor die primären Waren der Reichen in genügender Anzahl vorhanden sind. Einfach, weil auch Getreide oder Bier schon mit 0,2 Punkten in die Bewertung einfliessen.


    Larsson

  • Ob sich die KI auf dynamische Veraenderungen einstellen kann weiss ich nicht wie ist es denn bisher?

    Klar kann die KI das, aber natürlich nur mit Verzögerung (wie der Spieler auch - halt erst wenn er es merkt). Und bei P2 sind dadurch Schwingungen in der Einwohnerzahl entstanden. Eine Simulation ist nun mal sensibel. An den Mengen hängen Preise und damit die Gewinne. Nirgends wird geschummelt, das System ist nach außen nahezu abgeschlossen. Bisher ist die Produktion mit dem Verbrauch ausbalanciert und Änderungen an dieser Stelle können ungewollte Folgen haben.

    PS:
    inwiefern werden "die Preise kaputt gemacht" nur die absetzbaren Mengen aendern sich doch oder verstehe ich da was falsch ?

    Wenn eine Ware latent überproduziert wird, geht der Preis langsam in den Keller. Bei latenter Unterproduktion ist der Preis immer hoch. Am meisten Spaß macht es doch, wenn der Preis je nach Stadt / Lieferung mal oben, mal unten ist. So ist es derzeit auch eingestellt.


    Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
    - dynamische Bevölkerungsstruktur
    - 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
    - Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren

  • Wenn eine Ware latent überproduziert wird, geht der Preis langsam in den Keller. Bei latenter Unterproduktion ist der Preis immer hoch. Am meisten Spaß macht es doch, wenn der Preis je nach Stadt / Lieferung mal oben, mal unten ist. So ist es derzeit auch eingestellt.


    Warum sollte denn der Preis in den Keller gehen ? Wenn ich eine leichte Überproduktion einer Ware habe, heißt das doch lange nicht das ich meine ganze Produktion verkaufen muß/will. Meine Verwalter bekommen einen Preis von mir an die Hand und unter dem ist Nichts, dann wird eben nicht verkauft....
    Wenn langsam der Bestand einer Ware ansteigt, ist es für mich ein Zeichen das diese Ware genügend produziert wird und ich kann mich anderen Produktionen zuwenden....


    Eigentlich läuft es ja jetzt auch schon so....
    Ich beginne mit der Produktion der wichtigsten Waren. (Das sind in P4 leider nur die Nahrungsmittel da darf gerne noch was dran gedreht werden - Stichpunkt : Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren)
    Wenn ich von diesen einen gewissen Vorrat angehäuft habe, steige ich langsam in die nächste(n) Produktion(en) ein. Dabei immer mit einem Auge auf den Warenberg der "Basiswaren" haben und sobald der abnimmt heißt es gegensteuern.
    Also von daher, mit Überproduktion kann man sehr gut leben...


    Was mir am jetzigen System nicht gefällt ist eher weniger die nicht vorhandene Überproduktion, sondern die latente Unterproduktion. Diese Zwingt mich nämlich dazu einige Waren (jedenfalls bei der Vollversorgung) auszuklammern.
    Und da durch "weglassen" der Waren die mehrere Vorprodukte benötigen sich hier am meisten einsparen lässt, werden diese naturgemäß auch als 1. weggelassen. Und gerade die Produktion dieser Waren ist es doch, wo man ein wenig logistisch/strategisch ran gehen muss, um diese zum Laufen zu bringen.


    Klar kann die KI das, aber natürlich nur mit Verzögerung (wie der Spieler auch - halt erst wenn er es merkt). Und bei P2 sind dadurch Schwingungen in der Einwohnerzahl entstanden. Eine Simulation ist nun mal sensibel. An den Mengen hängen Preise und damit die Gewinne. Nirgends wird geschummelt, das System ist nach außen nahezu abgeschlossen. Bisher ist die Produktion mit dem Verbrauch ausbalanciert und Änderungen an dieser Stelle können ungewollte Folgen haben.


    Die "Schwingungen" in P2 möglichst klein zu halten, im späteren Spielverlauf am besten komplett zu umgehen, durch geschicktes Handeln und später durch ein ausgetüfteltes Versorgungssystem, waren einer der größten Spaßfaktoren an P2..... ist jedenfalls meine Meinung! ;)
    P4 läuft da wirklich viel stabiler! Aber ist das unbedingt besser? Immerhin reden wir hier von einem Spiel und ein solches sollte man auch mal verlieren können, jedenfalls wenn man Mist baut. P4 läuft so stabil, dass es eine größere Herausforderung ist zu verlieren als es zu gewinnen..... Das ist für mich z.B. auch ein wichtiger Punkt für die Langzeitmotivation, es sollte schon richtig fordern.


    Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
    - dynamische Bevölkerungsstruktur
    - 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
    - Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren


    - dynamische Bevölkerungsstruktur: :170:
    - 5% Produktionsbonus : auch :170: eventuell muss man gar nicht alle Produktionen erhöhen? Es geht am Ende doch "nur" um die Vollversorgung!
    - Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren: hört sich auch gut an!!

  • Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
    - dynamische Bevölkerungsstruktur
    - 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
    - Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren

    :170: wenn das eingebaut wird faend ichs super
    was mir nicht klar ist ob in den letzten beiden punkten mit zufriedenheit persoenliche anerkennung 0-100% P4_Ansehen oder stadt-lebens-qualitaet (reichtum-wohlstand-stagnation) gemeint ist ?

  • Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
    - dynamische Bevölkerungsstruktur
    - 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
    - Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren


    - dynamische Bevölkerung :170:


    - 5% Produktionsbonus: grundsätzlich auch :170: Hier hätte ich in Anlehnung an jan.milli einen Vorschlag. Baut den Bonus in die Forschung ein. Per Drop-Down könnte man sich den bevorzugten Produktionszweig aussuchen. Pro Spiel ist diese Forschung max. 5x möglich und dauert jeweils 600 Tage. Damit ist das ganze ein Feature für die Vollausbauer und Langzeitspieler. Die normalen Spieler brauchen es eh nicht. Ausserdem durch die Begrenzung muss man sich überlegen, was man erforscht. Dadurch wird die Uni auch im späteren Spiel weiter/länger relevant bleiben.


    - max Zufriedenheit erschweren: auch hier grundsätzlich :170: Dabei aber den Schwierigkeitsgrad im Auge behalten. Wobei wir da schon fast wieder bei der Einstellungsoption aus P2 wären.