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Korven

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101

Montag, 8. März 2010, 17:46

Zitat

Original von mwotsch

Es ist zu Bedenken, dass Daniel ja ineffiziente Produktion (als Basiswert) ausgeschlossen hat. Das heisst m.E. nur, dass alle Staedte, in welchen eine bestimmte Ware produziert werden kann, diese anfangs gleich effizient herstellen. Das schliesst m.E. aber nicht aus, dass es einen Produktionsbonus oder -malus pro Stadt und Betriebsart geben kann. Ebenso ist damit nicht ausgeschlossen, dass die Produktion einer Betriebsart in einer Stadt als Folge eines Ereignisses verringert wird.

Ich wuerde gerne wissen, was Daniel von diesen Vorschlaegen haelt. Daher die direkte Frage: Ist das moeglich?


Lassen wir doch die ineffiziente Produktion und benutzen wir die "Forschung" (ich will bitte nirgends Forschung im Spiel lesen,.. wir SIND HÄNDLER und keine Forscher!)
dazu aus den ineffektiven effiziente Produktionen zu machen.

Zum einen kann man so am Anfang einen Transport umgehen wenn etwas ineffizient schon gebaut wird.
Zum andern kann man mit der Aufwertung auf effizient einen "tollen" Vorteil haben ohne die Preisspange zu sprengen.
Dazu noch schöne Aufgaben: anlegen einer Försterei um auf effizientes Holz zu kommen etc. -> ist keine richtige "Forschung" gefällt mir da aber auch viel besser.

Was Betriebe und Umsiedlungen betrifft früher war es gang und gebe das wenn man als Bäcker angefangen hat das man auch als Bäcker gestorben ist,... (Job wechsel ist eher Neuzeitlich)
Familienbetriebe, Krämerläden,.. ja die gute alte Zeit,..
Auch bin ich mir nicht ganz sicher wie oft ihr einen Betrieb "reparieren" wollt -> 20Jahre sollte so ein Betrieb schon stehen (dazu unsere Spielzeit im Vergleich ergibt ein Problem,..)
Anbau/Umbau klingt für mich besser aber mal sehen. :rolleyes:
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102

Montag, 8. März 2010, 18:04

Zitat

Original von Korven
...
Auch bin ich mir nicht ganz sicher wie oft ihr einen Betrieb "reparieren" wollt -> 20Jahre sollte so ein Betrieb schon stehen (dazu unsere Spielzeit im Vergleich ergibt ein Problem,..)
Anbau/Umbau klingt für mich besser aber mal sehen. :rolleyes:


Sieh mal nicht nur das Gebäude, sondern auch die Ausstattung, die ist wohl viel kurzlebiger. ;) Ein gutes Beispiel geben die (Salz)Siedepfannen ab. Das Blei wurde durch die aggressive Sole derart schnell weggeätzt, dass ein größerer Bereich der Stadt nur mit der Pfannenreparatur beschäftigt war. Was man auch gern übersieht, ist der Ochs, der auf dem Bauernhof den Pflug zieht. Wenn der "abgenutzt" ist, gibts ein Schlachte"fest" + einen neuen Ochsen, vileleicht vom Viehhog nebenan. Aber es kostet. Das Boot des Fischers und seine Netze, die Äxte und Sägen der Holzfäller, und, und, und.

20 Jahre... was meinst du, wie lange dauert es, bis ein Stützbalken in einem Bergwerk durchgefault ist...eine Holz(fäller)hütte 20 Jahre? Das gute Holz hätte er doch verkauft...die ärmlichen Fischerhütten....,....,...
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
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103

Montag, 8. März 2010, 18:20

Zitat

Original von Miez

20 Jahre... was meinst du, wie lange dauert es, bis ein Stützbalken in einem Bergwerk durchgefault ist...eine Holz(fäller)hütte 20 Jahre? Das gute Holz hätte er doch verkauft...die ärmlichen Fischerhütten....,....,...


Was das Arbeitsmaterial betrifft -> das ist ja ok (nur würde ich es nicht als Reparatur bezeichnen)

-> Auch wenn ein Betrieb NUR 5 Jahre steht ohne Reparatur, es gibt Spieler die in unter 10Jahren aufhören -> also max 1mal sowas machen würden.

Ps.: In eigener Sache: Mein Holzfäller und Fischerhütten sind nicht ÄRMLICH das sind erstklassige Betriebe mit geschulten Personal. :]
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mwotsch

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104

Montag, 8. März 2010, 18:35

Zitat

@Korven

-> Auch wenn ein Betrieb NUR 5 Jahre steht ohne Reparatur, es gibt Spieler die in unter 10Jahren aufhören -> also max 1mal sowas machen würden.


Und das ist doch gut. Somit wir dem Gelegenheitsspieler/Anfaenger zunaechst kein weiterer Stein in den Weg gelegt. Er/Sie hat Zeit, sich einzuarbeiten und bemerkt einen Verfall der Betriebe bzw. einen Bedarf etwas instandzuhalten zunaechst nicht.

Allerdings muss man ja nicht 5 Jahre warten sondern kann das etwas beschleunigen oder verlangsamen.

Und wenn ein Betrieb Arbeitsmaterial verbraucht, dann sind das eben Eisenwaren (Werkzeuge) oder Holz (Stuetzbalken) oder andere Dinge. Rohstoffverbrauch haben wir aber ja schon.

105

Montag, 8. März 2010, 18:42

Zitat

Original von Korven
Was das Arbeitsmaterial betrifft -> das ist ja ok (nur würde ich es nicht als Reparatur bezeichnen)


Wie das Kind heißt, ist völlig nebensächlich.

Zitat

Original von Korven
-> Auch wenn ein Betrieb NUR 5 Jahre steht ohne Reparatur, es gibt Spieler die in unter 10Jahren aufhören -> also max 1mal sowas machen würden.


Ja. Jene schlagen dann mit einem Holzstiel gegen die Bäume, da die Blätter der Äxte schon abgefallen sind. Dementsprechend hoch ist auch deren Produktivität. Der Malus ist nach der (ich nenns trotzdem) Reparatur doch nur für einen Moment weg, dann beginnt alles von vorn. Das ganze ist ein schleichender Prozess, mit dem man quasi dauernd zu tun hat, nur eben anfangs weniger. Man muss eben abwägen, wie viel Produktionsausfall man sich "leisten" kann, weil man das für die Reparatur benötigte Geld lieber erstmal in den Bau von 3 Schiffen stecken will. Hat man Betriebe in einer Produktionskette, sollte man allerdings darauf achten, dass das erste Glied der Kette nicht das schwächste ist...
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Korven

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106

Montag, 8. März 2010, 19:30

Na gut dan gehen wir mal von dieser Instandhaltung aus, wie soll das genauer aussehen?
-> Soll für jeden Betrieb anders sein oder?
-> Wie sollen die Kosten sein, nur Gold oder Material auch (Holz Eisenwaren z.B.)
-> Manuel und/oder über Automatisierung Instandhaltung machbar sein (Kontorverwalter oder eine eigene Person einstellen) ?
-> vielleicht könnte man das Konzept dan vielleicht bei beschädigten Gebäuden benutzen (Brand/Sabotage,... als Ursache)
-> Vor allem welches Intervall stellt ihr euch vor bzw. ab wann welche Auswirkungen.

Bsp.: 1Jahr 100%, 2Jahr 95%, 3 Jahr 90% Produktion.
Dem entsprechend steigen die Kosten
5Eisenwaren 2Holz (2Jahr) 10Eisenwaren 4 Holz (3Jahr)
so etwa?
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Yakko

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107

Montag, 8. März 2010, 23:24

Was findet ihr so toll dadran jede Woche jeden einzelnen Betrieb durchzuklicken um zu schauen ob er auf 99% Produktion abgefallen ist und man den Reparaturbutton klicken muss? So überflüssige Klickorgien tragen imho nichts zum Spiel bei.

Außerdem, warum kriegt der Fischer denn Hanf geliefert? Weil er schon selbst alleine seine Netze damit flickt.
Warum arbeiten 30 Leute in einer Salzsiede wenn da auch 2 Leute zum umschaufeln und Holz nachlegen reichen? Wahrscheinlich weil die anderen 28 ständig die Pfannen reparieren.

Holzwurm

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108

Montag, 8. März 2010, 23:52

Boh, endlich mal jemand der auf den Punkt kommt. :170:

Die Idee mit weiterem Personal find ich nicht schlecht.
Die Klamotten müssen ja auch an den Zielort (wer schafft per Pferdekutsche die Waren von Bremen nach Hamburg) gebracht werden.
Hier würde sich ja eine neue Personen/Personalgruppe entfalten können.
Auch Brunnen,Strassen, ..... warum nicht?
Jeden Bettler den ich einstelle, bringt mir Gold, Ansehen, ...

Falko

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109

Dienstag, 9. März 2010, 00:10

Zitat

Original von Holzwurm
Die Idee mit weiterem Personal find ich nicht schlecht.


Huebsch waere es einen Betriebstyp (pro Stadt) ueberzubesetzen also falls ich mal zuwenig Hanf produziere kann ich anstatt 30 sagen wir 35 Leute einstellen - der Produktionsanstieg duerfte natuerlich nicht linear sein. Also der wuerde Produktionspreis steigen .. ich haette aber mehr Waren da. Auf Dauer sollte natuerlich 30 am effizientesten sein.
Das waer gut um Profuktions/Versorgungsenpaesse (kurzfristig) zu umschiffen oder Die Produktion auf Karten (falls editierbar) mit zuwenig Fellproduktion zu optimieren.

Holzwurm

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110

Dienstag, 9. März 2010, 00:26

Noch hübscher wäre es, wenn ich zum Eldermann gewählt bin und dann noch eine Ware zusätzlich in meiner Heimatstadt produzieren könnte.
Eben genau die Ware, die inner Hanse fehlt.

mwotsch

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111

Dienstag, 9. März 2010, 04:49

Zitat

Originally posted by Yakko
Was findet ihr so toll dadran jede Woche jeden einzelnen Betrieb durchzuklicken um zu schauen ob er auf 99% Produktion abgefallen ist und man den Reparaturbutton klicken muss? So überflüssige Klickorgien tragen imho nichts zum Spiel bei.

Außerdem, warum kriegt der Fischer denn Hanf geliefert? Weil er schon selbst alleine seine Netze damit flickt.
Warum arbeiten 30 Leute in einer Salzsiede wenn da auch 2 Leute zum umschaufeln und Holz nachlegen reichen? Wahrscheinlich weil die anderen 28 ständig die Pfannen reparieren.


Von Klickorgien halte ich ebenfalls nichts. Das hatte ich auch deutlich gemacht, als ich den neuen Posten eines Instandhalters vorschlug, der sich um deine Betriebe einer Betriebsart kuemmert. Man mag sich das so vorstellen, dass er durch die Stadt laeuft, und in deinen Brauereien vorbeischaut, um zu sehen, wo denn repariert werden muss. Die faelligen Reparaturen leitet er dann selbststaendig in die Wege.

112

Dienstag, 9. März 2010, 06:56

@
Eine "Instandhaltung" war gedacht um die Gewinne NICHT zu optimieren = erhöhen, sondern maximal auf ein "Mindestmaß" zu halten, dies beginnend nach einer ersten in Betriebnahme von Rohstoff oder Warenproduktion je Art und Stadt, keinesfalls für jeden einzelnen Betrieb an sich! Die nicht unbedingt notwendige Instandhaltung läßt die Produktion auf ~ 100% verbleiben, wer keine Instandhaltung betreibt verliert an Produktivität, nach einer ersten Laufzeit, welche der Anfänger wegen einige Jahre? sein können um die Anfänger nicht gleich mit Aufgaben zu überfordern, sonstige Spieler die Gelegenheit läßt sich eine "Reserve" an Gewinn zu erarbeiten der es zu läßt zu entscheiden Instandhaltung = erhalt an Produktionsmenge? oder expandieren? als ein Beispiel -> nur nicht, wie bisher gehabt, weitere Millionen-Gewinne auf die erste Milliarde angesammelter Gewinne zu legen ... :rolleyes:
"Nebeneffekt" könnte sein, man wägt ab ob man jede Menge GS in den Erhalt der Produktion steckt oder mit dieser (mal) in eine andere Stadt umzieht ...

Zur Klickorgie sollte es auf gar keinen Fall ausarten, sollte nicht mehr werden wie maximal so häufig einzuschreiten wie es bisher z.B. für den Brunnenbau notwendig ist ... 1-2 mal pro Jahr und Stadt sollte genügen ... wer häufiger einschreiten will, dem könnte die Möglichkeit gegeben werden ...

Nur mal davon abkommen, wie "schön" es doch ist ein übervolles Konto mit weiteren GS, die NICHT gebraucht werden, zu füllen ... :rolleyes: ... und nicht immer gleich jedes Spiel gewinnen ... :rotfl:

Produktionssteigerungen durch neue Produktionsmöglichkeiten, diese waren im Mittelalter eher selten, meist in großen Zeitabständen wurde altes durch neues ersetzt ... erst die Neuzeit (Industrialisierung) brachte kürzere Intervalle in Produktionssteigerungen pro Arbeitskraft ... (heute eher pro Maschine) ... die "Forschung" insgesamt lief nicht im "Eiltempo" ... und ein Patrizier-Spiel war bisher in wenigen Jahren erledigt ...

Soweit so gut, nur viel bringen wird alles vorgeschlagene wohl nicht, bei nur effektiv arbeitende Betriebe, wie vorgesehen ...
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Hanseat09

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113

Dienstag, 9. März 2010, 12:34

Ich schlage mal das Einstürzen von Häusern und Betrieben ein. Trotz guter alter Zeit waren Häuser meist noch schlampiger gebaut als die Kölner U-Bahn ;)
Insbesondere Fachwerkhäuser waren gefähredet, da die Bauweise einfach nicht besonders stabil war. Da die Häuser jedoch recht voll waren, kam es zu Überbeanspruchung und knacks - ein Haus weniger...

Angenommen, pro Jahr fault 1% aller Betriebe in der Hanse weg, bedeutet es zum einen ein Produktionsausfall + Neubaukosten für den Händler, zum anderen die Möglichkeit, neue Betriebe zu bauen. Natürlich sollte dabei das Alter der Betriebe schon eine Rolle spielen... Haus gebaut -> nächster Tag wieder eingstürzt macht keinen Sinn...
In diesem Zuge kann man aber auch Bauunfälle mit einbauen. Baugerüst stürzt ein -> größerer Holzbedarf + Verlängerung der Bauzeit.
Hanseat09

114

Dienstag, 9. März 2010, 14:37

Zitat

Bis in die 70er-Jahre des 20. Jahrhunderts konnte das Alter der Fachwerkbauten nur anhand der konstruktiven und der stilistischen Merkmale geschätzt werden. Mithilfe der Dendrochronologie (naturwissenschaftliche Methode der Holzaltersbestimmung) kann seit den letzten Jahrzehnten das Alter der Fachwerkbauten oft exakter bestimmt werden, wobei die ältesten erhaltenen Bauten in Süddeutschland aus dem 13. Jahrhundert und in Norddeutschland aus dem 14. Jahrhundert stammen.

... also relativ schnell zerstört, geht anders ... ?(
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Ronaldinio Ales

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115

Dienstag, 9. März 2010, 20:30

@Gehtnix
Alles ist relativ :giggle:

Jedes große (heutige) Unternehmen forscht, gut ich weis nun nicht ob damals nicht auch nach effektiveren arbeitsweisen gesucht wurde, um seine GS zu mehren, aber ich glaub, deshalb sind Manufakturen entstanden ;).

Ich weis ja nicht ... aber die Forschung ist ein Fass ohne Boden, was die GS betrifft. 1 Milliarde GS ansammeln?
Ich hoffe doch mal nicht die Forschungsboni sehen so aus:
10.000GS investiert 3% Bonus
Eher so:
200.000 - 600.000 im Laufe von Wochen/Monaten investiert 1 Ware Mehrproduktion je Betrieb (z.B. Bier) (wenn die regulär arbeitenden Betriebe dann umgebaut werden)
(es forschen ja nicht ohne Grund nur richtig große Unternehmen)
Produktionsboni sollten m.E.n. in Warenmengen, nicht in % erfolgen, einfach weil sonst relativ schnell die 1 GS je Ware erreicht sind, oder gibts ne Inflation?

Achso und die KI forscht doch hoffentlich auch.
Gruß
Ronaldinio Ales

fager

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116

Dienstag, 9. März 2010, 21:17

Zitat

Original von Falko
Huebsch waere es einen Betriebstyp (pro Stadt) ueberzubesetzen also falls ich mal zuwenig Hanf produziere kann ich anstatt 30 sagen wir 35 Leute einstellen - der Produktionsanstieg duerfte natuerlich nicht linear sein. Also der wuerde Produktionspreis steigen .. ich haette aber mehr Waren da. Auf Dauer sollte natuerlich 30 am effizientesten sein.


das hat daniel schon mal erwähnt
Thema 1: Die Grundsätze für P3

mal sehen ob es kommt.

Falko

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117

Dienstag, 9. März 2010, 22:33

Zitat

Original von fager
das hat daniel schon mal erwähnt
Thema 1: Die Grundsätze für P3
mal sehen ob es kommt.

*such*
ah da: "Einen Schalter für temporären Arbeitsboost (z.B. 30% mehr Produktion für 50% mehr Lohn, zeitlich begrenzt) könnte ich mir gut vorstellen >>> Thread "Produktion"..."

ja supi dann will ich da nochmal ein :170: dazugeben :)

118

Mittwoch, 10. März 2010, 07:36

@ Ronaldinio Ales
Manufakturen entstanden erst zur frühen Neuzeit, in Europa, also nicht im Zeitrahmen 13-14 Jahrhundert wie P2 z.B. angelegt ist ... eher erst zum/nach dem Ende unserer üblichen Spielzeit ...

Nimm mal dein Beispiel zur Forschung:
200.000 - 600.000 GS in Monaten (was immer diese ausdrücken sollen) 2-3 mal pro Jahr einen Bonus erreichen je eine Ware mehr pro Betrieb zu erstellen können? was dies nun wieder heißen soll? bei Fasswaren täglich oder wöchentlich? bei Lastwaren wöchentlich oder monatlich?

Fasswaren werden in Tagesproduktionen angegeben, Lastwaren in Wochenproduktionen ...

Es wurden jetzt mal aus dem laufenden Spiel alle Fasswarenverkaufspreise gemittelt dabei kam ein Durchschnittspreis von 290 GS heraus.
Wenn man jetzt pro WOCHE ein Fass pro Betrieb mehr erstellt für jeden Forschungsdurchlauf also 2-3 pro Jahr ergibt dies maximale Kosten von 3x 600.000 GS = 1.800.000 GS daraus werden: 290 GS pro Fass x Fasswarenbetriebe(nur 100?) x 4 Wochen x 12 Monate x 3 Züklen Forschung eines Jahres = 4.176.000 GS pro Jahr, noch verbleibende Spielzeit 10 Jahre? also 41.760.000 GS minus Forschung, als Gewinn ~ 40.000.000, dies "nur" auf den Bonus eines Forschungsjahres bei 100 Betriebe mit Fasswaren hochgerechnet.

Jetzt sieht man gut was ich meine -

Zitat

nur nicht, wie bisher gehabt, weitere Millionen-Gewinne auf die erste Milliarde angesammelter Gewinne zu legen

... nicht vergessen, diese 40.000.000 sind "nur" die zusätzlichen Bonusgewinne bei einem Jahr Forschung, auf die schon "üblichen" Gewinne der Fasswaren .... forscht man jetzt jedes Jahr verfünffacht sich dieser "zusätzliche" Gewinn in 10 Spieljahren noch ... :rolleyes:
... ergo: 200.000.000 GS -> zusätzlich, nicht vergessen ... :rolleyes:

Willst du jetzt für jede Fasswarenart forschen müssen, müsste man die Kosten der Forschung mit 11 Multiplizieren somit würde sich der zusätzliche Gewinn halbieren, wäre allerdings mir immernoch viel zu hoch ... viel zu hoch!

Zitat

Achso und die KI forscht doch hoffentlich auch.

... tut sie dies müssten die Einkaufspreise der Städte fallen, sonst wird es nur noch höhere Gewinne durch eine Betriebeflut geben .... wieso jetzt Betriebeflut? ... nun man will die KI doch "ausstechen", hat sie die selben (Herstellungskosten) Preise wie man selbst macht man es durch Masse (statt Klasse) ... lol ...
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Ronaldinio Ales

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119

Mittwoch, 10. März 2010, 15:36

Zitat

Original von Gehtnix
@ Ronaldinio Ales
Manufakturen entstanden erst zur frühen Neuzeit, in Europa, also nicht im Zeitrahmen 13-14 Jahrhundert wie P2 z.B. angelegt ist ... eher erst zum/nach dem Ende unserer üblichen Spielzeit ...
Ich weis. Aber die werden doch nicht so einfach *plop* da gewesen sein, ich meine es wird doch schon vorher ein Interesse bestanden haben etwas zu vereinfachen.

@Forschung
Du erschlägst mich gerad mit Zahlen :eek2: kann ich aber auch :D:
Ich vereinfache in den Beispielen ein wenig und ich gehe jetzt mal von dem von mir vorgeschlagenen Produktionssystem aus. (Also Betriebe bereitstellen um zu forschen [diese produzieren meist ineffizient], Betriebe aufrüsten nach erfolgreicher Forschung)

Ausgaben für Forschung:
3 Monate geforscht, 15 Betriebe (1800 GS je Betrieb) => 324.000 GS Kosten => 250.000 GS Kosten nach Abzug der Produktionserträge (es wird angenommen forschende Betriebe hätten im Schnitt 38,5 Bier produziert [statt 50 Bier])
Umbau der Betriebe (eine Woche Produktionsausfall) => je Betrieb: 1.800 => 100 Betriebe: 180.000 GS
Gesamtausgaben (Forschung + Umbau): 430.000 GS

Bierproduktion derzeit:
1.800 GS bei 50 Fass je Woche = 36 GS je Fass
durch Forschung effektivere Produktion:
1.800 GS bei 51 Fass je Woche = 35,3 GS je Fass

36 GS Bierpreis vor Forschung - 35,3 GS Bierpreis nach Forschung = 0,7GS Gewinn je Bier

430.000 GS Kosten / 0,7 GS Gewinn je Bier = 615.000 Bier zu verkaufen bis Armortisierung

615.000 Bier zu verkaufen / 100 Betriebe / 51 Fass Wochenproduktion = 120 Wochen ~ 2 Jahre, 4 Monate bis zu Armortisierung

Nun gut man kann ja weiterforschen (also seine Betriebe weiterhin "ineffektiv" arbeiten lassen), so das man nach weiteren 3 Monaten auf 52 Fass kommt (34,6 GS je Fass)
Gesamtausgaben (Forschung 2*250.000 GS + Umbau 180.000 GS): 680.000 GS = 485.000 Bier zu verkaufen bis zur Armortisierung
Bei 100 Betrieben macht das 93 Wochen ~ 1 Jahr, 9,5 Monate bis zur Armortisierung

Man kann ja weiterforschen (also seine Betriebe weiterhin "ineffektiv" arbeiten lassen), so das man nach weiteren 3 Monaten auf 53 Fass kommt (34 GS je Fass)
Gesamtausgaben (Forschung 3*250.000 GS + Umbau 180.000 GS): 930.000 GS => ~ 465.000 Bier zu verkaufen bis zur Armortisierung
Bei 100 Betrieben macht das 87 Wochen ~ 1 Jahr, 8 Monate bis zur Armortisierung

Für den Umbau könnten natürlich auch gewisse Waren benötigt werden, ich hab jetzt nur den Arbeitsausfall angesetzt.
Solange man alleine forscht ist Forschung natürlich äußerst ungeignet GS zu "vernichten", da die Warenkosten ja immer weiter sinken. Setzt man nun aber an, das die KI die Marktpreise durch Forschung auch drückt, wird das ganze wieder interessant, Forschung wird dann schon fasst ein muss, einfach um Wettbewerbsfähig zu bleiben bzw. in den jeweiligen Markt einzusteigen(?). Ist natürlich alles eine Frage des Balancing...
Hierdurch werden natürlich hohe Betriebeanzahlen wieder gefördert, da Forschung erst durch Masse effektiv wird.
Wobei die Forschungzeit variabel, also mal 2 Monate, mal 5 Monate oder so sein sollte. (eventuell auch kürzere Intervalle, also 4 Wochen geforscht und 0,3 Bier effektivere Produktion)

Zitat

Original von Gehtnix
... tut sie dies müssten die Einkaufspreise der Städte fallen, sonst wird es nur noch höhere Gewinne durch eine Betriebeflut geben .... wieso jetzt Betriebeflut? ... nun man will die KI doch "ausstechen", hat sie die selben (Herstellungskosten) Preise wie man selbst macht man es durch Masse (statt Klasse) ... lol ..
... und es entsteht Wettbewerb ... eine stärkere KI ... Voraussetzung ist natürlich das keine Preissperren existieren (also nicht das bei Bier bei 20 GS oder so Schluss ist mit preisdrücken) und das die Stadtbewohner ein variables kaufverhalten zeigen (also wenn Fleisch billiger als Getreide ist wird kaum einer Getreide kaufen oder so)
Gruß
Ronaldinio Ales

120

Mittwoch, 10. März 2010, 19:37

@

Zitat

Ausgaben für Forschung:
3 Monate geforscht, 15 Betriebe (1800 je Betrieb) => 324.000 Kosten => 250.000 Kosten nach Abzug der Produktionserträge (es wird angenommen forschende Betriebe hätten im Schnitt 38,5 Bier produziert [statt 50 Bier])
Umbau der Betriebe (eine Woche Produktionsausfall) => je Betrieb: 1.800 => 100 Betriebe: 180.000
Gesamtausgaben (Forschung + Umbau): 430.000


... deine Rechnung hinkt ...

Betriebekosten, Brauerei 1820 GS Produktionskosten + ~ 180 GS Rohstoffe = 2000GS pro Betrieb und Woche bei 15 Betriebe = 360.000 GS für 3 Monate, Ertrag 38,5 Fass Bier pro Woche und Betrieb = 6930 Fass Bier für 3 Monate mit 15 Betriebe = Verkaufspreis pro Fass ~ 45 GS bei 6930 Fass = 311.850 GS ...
Jetzt 360.000 Forschung+180.000 Umbau - ~310.000 Ertrag = 230.000 GS ... diese jetzt durch 0.64 GS ... denn 2000 GS sind Produktionskosten insgesamt pro Betrieb und Woche durch 54 Fass pro Betrieb bei 15 Betriebe = 37 GS Pro Fass, eins mehr je Betrieb = 2000:55= 36,36 Pro Fass ...
230.000 : 0.64 = 359.375 Fass bis zum Ausgleich der Kosten, diese /100 Betriebe/55 Fass = 65,34 Wochen = 1 Jahr 3 Monate ...

... 1x forschen kostet etwa 50.000 GS ...
15 Brauereien erzeugen jetzt noch 54 Fass Bier pro Woche je Betrieb ... rechnest du mit 50 Fass zu dem durch forschen eins hinzu kommt wird es noch günstiger bis zur Armortisierung ...
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