Thema 1: Die Grundsätze für P3

  • Sorry, aber Forschung habe ich in P2 eigentlich nie vermisst.


    Ich weiß, ein Forschungsbaum gehört seit 10 Jahren in jedes Spiel, und irgendwann wird jemand auch noch einen in Sudoku reinbasteln. In den allermeisten Spielen ist die Forschung aber völlig dröge, die Forschungsziele an den Haaren herbeigezogen, und alles was der Spieler davon hat ist eine Sehnenscheidenentzündung in der Maushand. Hat vermutlich damit zu tun, dass es eben so schön einfach zu programmieren ist, im Gegensatz zu sinnvollen Features. Da müsste euch schon was ganz besonderes einfallen, um das besser zu machen.


    Aber das übliche
    100 GS, eine Woche warten -> tiefe Mine
    1000 GS, zwei Wochen warten -> noch tiefere Mine
    10000 GS, vier Wochen warten -> gaaanz tiefe Mine
    ...och nö, bitte nicht.


    Sinnvoll könnte ich es mir allenfalls in den Werften vorstellen. Da hatten wir es ja bisher schon, hieß nur anders.

  • Zitat

    Original von Nagus Zek
    Allerdings sollte man auch bedenken, dass es sich um ein Spiel handelt. Es muss also nicht vollkommen realistisch und historisch korrekt sein, ansonsten kann man auch Geschichtsbuecher lesen, die es sein sollten.(kein Kommentar, ob das auch so ist)
    Ein bischen kuenstlerische Freiheit muss man dementsprechend zulassen.


    Ja, ist schon richtig. Aber wenn ich dir ein Geschichtsbuch und ein Computerspiel hinlegen würde, würdest du garantiert das Computerspiel nehmen. Etwas zu Können und etwas zu Machen sind nu mal zwei paar Schuhe.
    Einen gewissen historischen Bezug sollte man auch bei P3 nicht außer Acht lassen. Gerade die immernoch etwas nebulöse Hansezeit als Themenhintergrund war m.M.n. einer der faszinierenden Punkte bei P2.
    Ich erwarte nicht, jeden Lübecker Bürgermeister zwischen 1300 und 1400 im Spiel zu treffen oder den Tauschhandel mit den slawischen Dörfern wiederzufinden (obwohl die Idee reizvoll ist), aber ich möchte auch keine Viermaster-Segelschiffe und Amerika-Entdeckung in 1300 haben. Das gehört in eine andere Epoche und eine andere geographische Dimension. Und zu der Zeit hatte die Hanse ihre Vormachtstellung schon wieder verloren.


    Larsson

  • Moin,


    wenn wir mal überlegen, was PII so besonders gemacht hat, kommt man schnell auf einige Kernpunkte. Jeder hat natürlich seine speziellen, eigenen Vorlieben, aber ich glaube ich treffe den Kern, wenn ich das folgende behaupte:
    - Das System ist sehr stabil und hält auch Extreme aus
    - "Es gibt immer was zu tun" - man ist nie "fertig", irgendwo klemmt immer etwas, und einen Plan umzusetzen (ich brauche mehr Wolle...) geht halt nicht in 5 min.
    - Es gibt "Nebenaufgaben" wie Expeditionen, Eldermannaufgaben etc.
    - die Gesamt-Atmosphäre ist stimmig. Es gibt viele kleine, nette Gimmicks wie das Läuten der Kirchenglocken nach der Systemzeit auf dem Rechner bis hin zum Imker, der von den Bienen verfolgt wird.
    - Es gibt nicht nur "den idealen Weg", man kann einen individuellen Spielstiel haben und trotzdem Erfolg haben
    - Die Städte sind irgendwie "individuell" (Warenverteilung, Grundriss, Fluss-Städte ...)
    - und noch einiges mehr


    Ich würde mir wünschen, dass diese Dinge weitgehend erhalten bleiben.
    Als Beispiel dafür nehme ich mal PortRoyal 2. Das habe ich auch ein paar mal gerne gespielt - aber das war's dann auch.
    Die Warenverteilung war zu vergleichbar ("symmetrisch"). Die Städte wirkten bald irgendwie gleich ("Einheitsbrei"). Beim dritten Spiel wurde es dann langweilig.


    Wenn man das Gute aus beiden Welten vermischt, hätte man eine tolle Grundlage für P3 (aus meiner Sicht natürlich): das Handelssystem aus P2, die Steuerung weitgehend aus PR2, die netten "Abenteuer" aus PR2...


  • 100 % Agree! Leider kann man in Punkt 1 nicht wirklich reinschauen, aber Daniel hat das in P2 schon hinbekommen, warum nicht auch in P3 ;-)
    Aber die Sache mit der Atmosphäre darf man keinesfalls unterschätzen. Als mit dem Addon die Jahreszeiten ins Spiel Einzug hielten, hat diese kleine Änderung einen Rieseneffekt gebracht. Sowas darf man nicht unterschätzen.


    Olof : ich denke nicht, daß es auf darauf hinausläuft. Es sollte vielmehr so sein, daß gewisse Bedingungen erfüllt sein sollten um die Dinge zu erforschen. Es kann sein, daß die Hanse erst einen gewissen Forschungsstand in Summe erreicht haben muß, bevor man z.B. die in einem anderen Thread erwähnte Schleuse erforschen kann. An sowas dachte ich da.

  • Forschung ?(
    Handelsgilde :170:
    -> Verbesserungen im Handel/Schiffen/Waren,...........
    Die Lösung ist doch da, DAZU noch die Belohnung in der Gilde aufzusteigen mit Auträgen und allem.
    Genau hir Atmosphäre und Potential nutzen!
    Wir sind Händler und nur ab und an das ein oder andre Schiff mal als Pirat. :D


    Neue Schiffspläne aus Italien, ein Gewürzimport in Spanien da ein Gildenmitglied dort eine Niederlassung hat und wir uns den Ruf erarbeitet haben, billigeres Erz aus dem Inland weill wir einem Kollegen Stein und Holz z.B. nach Köln geliefert haben damit er einen Markt eröffnen konnte,.............. SOVIELE IDEEN könnte man da zusammen tragen.
    Jedes mal Freude wenn man einen andren Auftrag mal versuchen kann und ob man vielleicht was gutes dafür bekommt,..

  • weil es bisher noch nicht erwähnt wurde: macht das spiel grafisch "zukunftssicherer" als es port royale 2 war.
    ich meine die feste auflösung von 1280*1024 (oder weniger). das spiel sollte in allen denkbaren/heute noch nicht denkbaren auflösungen und seitenverhältnissen spielbar sein.

    [img]http://img443.imageshack.us/img443/6271/pr2y.png[/img]
    [url=http://portroyale2-fansite.de]Port Royale 2 Fansite[/url] | [url=http://portroyale2-fansite.de]http://portroyale2-fansite.de[/url]
    [url=http://patrizier4-fansite.de]Patrizier 4 Fansite[/url] | [url=http://www.patrizier-forum.de/josch3/josch1/]www.patrizier-fan.de[/url]
  • Hallo Leute!


    Die Idee Forschung mit ins Spiel einzubringen gefällt mir sehr.


    Als ich das das erste Mal las, hatte ich sofort eine kleine Szene vor Augen:


    Ein "Angestellter aus der Forschungsabteilung" kommt angerannt, wedelt mit einer Zeichnung und ruft:"Wir haben ihn, den neuen Schiffstyp!! Wir können innerhalb zweier Wochen einen Prototypen bauen" Hüstelt. "Kostet nur 10000 GS." Prototyp wird gebaut, vom Stapel gelassen und .... schwimmt.
    Da kommt eine kleine Welle, prallt gegen das Schiff und ... es kippt auf die Seite und versinkt. Nun sieht man diesen "Angestellten aus der Forschungsabteilung" in die Zeichnung vertieft von dannen gehen und hört ihn murmeln: "Wenn ich noch ein wenig hier und weniger da und da auch noch, dann könnt's klappen....."


    Aber ich schweife ab...



    Zitat

    Original von Daniel Dumont
    Kompliziertheit gegen Komplexität
    Im Vordergrund steht die Spieltiefe. Patrizier ist Anfangs ein Handelsspiel (billig kaufen, euer verkaufen) und wird später vom Mechanismus her ein Transportoptimierungsspiel. Der Spieler hat es später mit vielen Konvois und Städten zu tun. Daraus folgt für mich: - Der Handel muss sehr intuitiv sein - Die automatischen Handelsrouten müssen einfach zu bedienen sein und trotzdem viel Einstellmöglichkeiten bieten (vgl. Port Royale 2) - Da der Spieler ein großes Unternehmen managen muss, darf es nichts geben, was die Aufmerksamkeit des Spielers erzwingt (z.B. Angriffe auf Städte durch den Landesfürsten und Seeschlachten müssen auch ohne zutun des Spielers funktionieren). - Über Features, die mit der Spielwelt nicht viel zu tun haben (z.B. Expeditionen) oder die zu kleinteilig sind (Kredite, Badhaus...) sollten wir uns unterhalten.


    Nach anfänglicher Skepsis bedingt durch zu starren "P2-Blick" und dadurch, dass ich PR2 nicht mag, muss ich nun doch zugeben, dass alle diese Punkte sehr vielversprechend klingen.


    ABER:
    Ich möchte mich um einen LF auch selbst kümmern dürfen, d.h. höflich mit dem Rammbock an seine Tür klopfen und ihm mit Hilfe meiner mitgebrachten "Kumpanen" für die letzte Plünderung meiner Stadt durch Schergen des LF "Gleiches mit Gleichem vergelten".


    Desweitern finde ich den hier gemachten Vorschlag "Stadtversorgung durch das Umland" sehr gut.


    Was die Expeditionen angeht, habe ich im entsprechenden Thread schon meine Meinung dazu kund getan.



    In P2 wurde es (mMn) gegen Monatsende immer dann spannend, wenn man immer wieder nachsah ob die Bedingungen für den nächsten Rang schon erfüllt sind. War man der Meinung alles zu erfüllen, wartete man am ersten des Folgemonat gespannt auf das Aufstiegsvideo ... und war enttäuscht, wenn's nicht kam und ging auf Fehlersuche. Diese Spannung hätte ich in P3 gern wieder.


    ... und das kleine bucklige Männchen aus P1 (Werber) würde bestimmt auch gut in ein P3 passen.


    ... und auch ich wäre für die Wiedereinführung des Stadtschreibers.


    Das wars für's erste.

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    ABER:
    Ich möchte mich um einen LF auch selbst kümmern dürfen, d.h. höflich mit dem Rammbock an seine Tür klopfen und ihm mit Hilfe meiner mitgebrachten "Kumpanen" für die letzte Plünderung meiner Stadt durch Schergen des LF "Gleiches mit Gleichem vergelten".


    Ich möchte in dieser Sache gerne noch einmal auf meine Idee mit dem Mini Spiel ala Sid Meiers Pirates! zurückkommen. Etwas so in der Art würde ich als optionales (entweder Autokampf oder eben manuell) Gimmick gerne im Spiel integriert sehen. :D