Du bist nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen im Patrizierforum. Falls dies Dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird Dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest Du Dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um Dich zu registrieren oder informiere Dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Du Dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst Du Dich hier anmelden.

Nagus Zek

Moderator

  • »Nagus Zek« ist männlich

Beiträge: 975

Dabei seit: 30. April 2008

Wohnort: Bendorf

  • Private Nachricht senden

21

Dienstag, 15. September 2009, 10:36

Ich denke, dass "Haendler automatisieren" im Sinne von "er stellt selbstaending die Warenmenge und den Preis abhaengig von Produktion, erwarteter Warenlieferung... ein", keine gute Idee ist. Damit schwer verwand waere dann auch "Autoroute automatisieren", was dann dazu fuehrt, dass man nurnoch zusieht, was alles von alleine passiert und es dann schnell langweilig wird.
Abgesehen davon stell ich mir eine solche Umsetzung ziemlich schwierig vor.
Das "Siedler automatisieren" bei Civ hatte da schon so seine Eigenheiten. Wenn er nur eine Sache machen sollte, dann war das in Ordnung, weil er dann damit, z.B. Strassen, einfach alles zugepflastert hat. Soll er aber Bewaesserung und Bergwerke bauen, so macht er das nicht immer im Sinne des Spielers. Das sind dort also nur 2 Dinge, die versucht werden volstaendig zu automatisieren und es nicht zu 100% gelingt. Bei Patrizier ist die ganze Sache noch viel komplexer. Dennoch koennte man solche scripte fuer die "bessere KI" brauchen, die schonmal angesprochen wurde. Jedoch kann man bei einer KI schummeln. Per Script Waren und Geld hinzufuegen, eventuell auch Schiffe, wobei ich denke, dass dann lieber die Waren dafuer erzeugt werden sollten und dann das Schiff in einer freien (unbeschaeftigten) Werft gebaut wird. Dann faellt das nicht ganz so sehr auf. Anders ist es auch nicht moeglich eine Wettbewerbsfaehige KI zu erstellen. (siehe Anno: damit die schweren KIs ueberhaupt funktionieren koennen, bekommen sie immeriweder Baumaterial (und eventuell auch andere Waren oder Geld) aus dem Nichts.)

Eventuell kann man den Kontorverwalter und Autorouten nochmal in einem extra Thema "Automatisierung" besprechen.

22

Dienstag, 15. September 2009, 12:09

Zitat

Original von Nagus Zek
Ich denke, dass "Haendler automatisieren" im Sinne von "er stellt selbstaending die Warenmenge und den Preis abhaengig von Produktion, erwarteter Warenlieferung... ein", keine gute Idee ist. Damit schwer verwand waere dann auch "Autoroute automatisieren", was dann dazu fuehrt, dass man nurnoch zusieht, was alles von alleine passiert und es dann schnell langweilig wird.


Nö. Eher so: Der KV geht in die Markthalle und trifft dort die Meister aus den Betrieben, die ihm sagen, was sie an Rohstoffen benötigen. Dann geht er zu den Marktschreiern und sieht nach, was auf deren Tischen fehlt. Fehlmengen werden aufgefüllt (Er fragt, ob die Bevölkerung sehr gut, gut, ... oder nicht versorgt werden soll) und schließlich kauft er noch Schnäppchen, wenn gewünscht.

Zitat

Original von Nagus Zek
Eventuell kann man den Kontorverwalter und Autorouten nochmal in einem extra Thema "Automatisierung" besprechen.


Gern. Wer macht das Thema auf? DD oder ein Mod.?
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Builder

Patrizier

  • »Builder« ist männlich

Beiträge: 1 014

Dabei seit: 5. Januar 2006

Wohnort: Dormagen

  • Private Nachricht senden

23

Dienstag, 15. September 2009, 12:19

@Nagus Zeg

Hast du mal PR2 gespielt? Die Autorouten können von da direkt übernommen werden. Einfacher geht es kaum noch.

Verbessern könnte man höchstens das die Preisliste direkt für alle Stationen übernommen wird.

Ich glaube nicht das das Spiel einsteigerfreundlicher wird wenn man alles automatisiert oder das Handelssystem wie in PR2 total ausschaltet.

Im Krämerlevel sollte das Spiel die Kostentreibenden Massnahmen erst freigeben wenn das Unternehmen sich das auch leisten kann.

Sonst ist es super einfach gelöst Schiff beladen und Waren teurer Verkaufen als mann sie erworben hat. Ich sehe nicht wie es noch Einsteigerfreundlicher gehen soll.

ICh würde lieber das Spiel noch ein wenig in Richtung von z.B. Aufständen im Umland, die die Stadt von der Lebensmittelversorgung und den Rohstoffen abschneiden, entwickeln. Da kann auch ein Einsteiger gute Geschäfte machen.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

Preussenhusar

Fernkaufmann

  • »Preussenhusar« ist männlich

Beiträge: 448

Dabei seit: 14. Dezember 2007

Wohnort: Deutschland

  • Private Nachricht senden

24

Dienstag, 15. September 2009, 12:42

Als zu automatisierenden Handel per Schiff betrachte ich das, was der Spieler ja jetzt manuell überwacht:

Beschaffe in den Städten Lübeck, Malmö, Rostock, Visby etc Ziegel zu bestimmten Preisen, bis das Lager eine Menge X besitzt.

Ich will eine Produktionskette Bier aufbauen in Stettin und errechne die Mengen dafür.
Habe ich genug und möchte nicht weiter bauen erstmal, stellt der Kapitän die Rundreise ein und meldet sich,
bzw der Kontorsverwalter hört einfach mit dem Einkauf auf, wie jetzt auch schon, dafür brauche ich keine Meldung.

Kaufe Honig ein, solange nicht die Menge Y erreicht ist, Übervolle Lager sind Kostentreiber.

Zu den Leveln.
Krämerlevel schaltet die Kostentreiber erst später frei.
Welche sollen das sein ?

PH

Olof

Krämer

  • »Olof« ist männlich

Beiträge: 8

Dabei seit: 14. September 2009

  • Private Nachricht senden

25

Dienstag, 15. September 2009, 13:28

Hallo Leute, bei diesen Aussichten musste ich mich nach jahrelanger Forenabstinenz doch auch mal wieder registrieren. :)

Mein einziger großer Wunsch für P3 ist eine starke Händler-KI. Konkurrenten, die dem Spieler ernsthaft Konkurrenz machen können - und die man ernsthaft in den Ruin treiben kann.

OT-Frage an Daniel:
Wäre es viel Aufwand, für P2 noch einen Patch herauszubringen, der ausschließlich die heute üblichen hohen Auflösungen nachrüstet? Falls das eine Kleinigkeit wäre, könnte es euch einige kostenlose PR für P3 bringen, und wahrscheinlich viele Gelegenheitsspieler dazu anregen, mal wieder ihre CD auszugraben - und sich auf den Nachfolger zu freuen.
Und wir alten P2-Junkies hier würden dich natürlich in unser tägliches Nachtgebet einschließen. :D
*

Builder

Patrizier

  • »Builder« ist männlich

Beiträge: 1 014

Dabei seit: 5. Januar 2006

Wohnort: Dormagen

  • Private Nachricht senden

26

Dienstag, 15. September 2009, 13:40

@Preussenhusar

Der Wichtigste Kostentreiber sind die eigenen Produktionen.

Du beginnst den Bau bezahlst Grundsteuer und hast keine einnahmen.

Wenn du genug Betriebe und Häuser gleichzeitig in Auftrag gibst ist dein Unternehmen in der nächsten Zeit premanent im Minus.

Ein Krämer sollte daran gehindert werden 100 Betriebe gleichzeitig in Auftrag zu geben.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

Preussenhusar

Fernkaufmann

  • »Preussenhusar« ist männlich

Beiträge: 448

Dabei seit: 14. Dezember 2007

Wohnort: Deutschland

  • Private Nachricht senden

27

Dienstag, 15. September 2009, 14:19

Einige weitere Punkte sind mir gerade eingefallen:
Dazu muß ich aber weiter ausholen.

Stadtverbrauch und Berufe

Die Stadt "verbraucht" ja bestimmte Waren für alles Mögliche.
Holz/Eisenwaren/Tran etc sind Massenwaren für unterschiedliche Berufszweige.
In der mittelalterlichen Stadt beherrschten die Zünfte und Gilden das wirtschaftliche Leben.
Warum nicht zum Zwecke des Flairs und der Auflockerung der einseitigen Baumaßnahmen diese
Warenverbräuche durch die Zünfte darstellen ?

So brauchen Faßwaren ja Fässer.
Bisher werden sie nicht wirklich dargestellt.
Warum nicht den Küfner einführen, der diese Fässer herstellt ?

Ein Küfner stellt pro Zeiteinheit eine maximale Anzahl Fässer her.
Wird diese maximale Produktion durch den eigenen Bedarf + der Stadtproduktion überschritten,
erfolgt eine Meldung, daß die Zunft einen neuen Küfner benötigt.
Wird die Menge nicht erreicht, ist der Verbrauch der Waren Holz und Eisen natürlich auch Geringer.
Der Stadtverbrauch schwankt also.

Um Berge an unverpackten Waren zu vermeiden, wird hier eine "Sicherheitsschwelle" einggebaut,
die bei 90 % der Kapazität einen Stop der Erweiterung simuliert.

Je nach Level bzw Einstellung baut nun die Stadt einen neuen Küfner,
oder der Spieler, wobei dieser dann natürlich wie ein normaler Betrieb Angestellte, Wohnraum
und Warennachfrage/Ausstoß erzeugt.

Ist es nicht möglich, einen neuen Betrieb zu errichten, stagniert die Produktion, bzw bei Neubau eines Betriebes
wird man vorab auf diesen Mißstand hingewiesen und muß diesen erst beheben.

Auch mangelnder Wohnraum sollte sich VOR Bau des Betriebes melden, nicht erst nachher.

Ein weiterer abzubildender Beruf wäre der Apotheker.
Damit käme auch ein neues produkt ins Spiel: Arzneimittel.
Diese werden aus Heilkräutern hergestellt und der Arzt verbraucht diese.
Im Herbst/Winter mehr, in reichen Stüdten mehr, in armen Städten und im Sommer weniger.

Ein Arzt wäre als Stadthaus auch gut, baut man mehrere Ärzte, steigert das das Wohlbefinden,
die Stadt meldet Bedarf je nach Größe.

Es gäbe viele auch gerade alte Berufe, die damit eingebaut werden könnten wie Pfarrer, Henker, Arzt,
Barbier, Bäcker und das Schankhaus, die Waren benötigen und anbieten.

Zünfte und Poltik

Zünfte waren mächtig, zuweilen so mächtig, daß sie ganze Städte regierten.
Zielt man nicht darauf schnell als Händler, sondern eher als Bauherr tätig zu sein,
kann man die Zünfte kontrollieren.
Wenn man nur wenige Zünfte einbaut, die Wichtigsten eben, wird man imstande sein,
die Stadt sozusagen zu übernehmen und dann Politik zu machen.

Das wäre ein Art alternativer Expertenmodus, bei dem die KI überwiegend den Handel und Ausbau bertreibt
und man als angehender Politiker und mittelalterlicher Baulöwe agiert.

All diese Betriebe und Dienstleister kann der Spieler selbst bauen,
wenn er darf und will, tut er nichts, baut die Stadt es, was natürlich kein Ansehen bringt,
aber auch keine Nachteile.
Es soll ein zusätzliches Flairfeature sein, auf das man sich durchaus spezialisieren kann wie den Kredithai,
der heute schon ausgenutzt wird.

Dies soll als Beispiel dienen, wie man den städtischen Verbrauch etwas aufschlüsseln kann.

Auch die Eigenproduktion der Stadt könnte sich ändern.

Eine Stadt, die gerade von einer Epedemie heimgesucht wurde, wird lange brauchen,
um die alten Zahlen wieder zu erreichen.

Zu den Betriebszahlen:

Eine Stadt sollte zudem nur eine bestimmte Menge an Betrieben zulassen, wie es die Zünfte ja regelten.
Sicher nicht so streng wie in der Realität, aber 255 Winzer in Köln erscheinen mir doch etwas viel.

Warum nicht Betriebe aufwerten aus ausbauen, nicht durch Mehrarbeit, sondern "echten" Ausbau, Vergrößerung
und mehr Angestellte ?

Eine Stadt mit Bergwerk kann Eisenerz herstellen, aber irgendwann ist eben Schluß, die Bergwerke sind mit ihrer Förderleistung am Ende.

Kohle und Petroleum stellten ebenfalls einen Wirtschaftszweig dar,
Petroleum stammt aus dem Mittelmeerraum, Kohle kann aus Zentraleuropa kommen.
Das wären Waren, die als Importe hereinkommen und wichtige Grundstoffe für spätere Waren darstellen,
die erst nach Erfindung der Verarbeitungsmethoden freigeschaltet werden.

Schmuck aus Bernstein, dem Gold der Ostsee fehlt mir.
Dazu natürlich Gold- und Silberschmuck, der auch als Geldanlage dienen kann.

Der Darlehensgeber.

Heute vermittelt er Darlehen und Anteile und nimmt Strafzahlungen an.
Die Eigenart der KI, keine Anteile aus eigenem Antrieb zu handeln, könnte man ändern.
Nöte und Kriege drücken den Ertrag, gezielte Maßnahmen der Spielers , über deren Charakter noch zu sprechen wäre,
beeinflussen die Handelseffizienz der Konkurrenz, wobei ein Krämer sicher keinen Einfluß auf die KI fremder Städte hat,
ein Ratsherr aber schon einmal die Zünfte durch Verordnungen zum Abriß alter oder Bau neuer Betriebe zwingen kann.

Heute kann man nahezu ganz ohne Bau und nur wenig Handel aufsteigen, durch Kredite und Schnäppchenjagd,
bzw Arbitrage und deren Verwendung auf dem "Kapitalmarkt".

Sicher nicht bis zum Bürgermeister, aber reich wird man.
Dieser Weg kann ausgebaut werden, nur wird man nicht Eldermann.

Hat man das Kapital zusammen, "kauft" man sich eine Stadt ähnlich dem Aufbau einer Niederlassung
und startet den gewerblichen Teil der Karriere.

Als Beispiel dienen hier die Fugger, die als Großgrundbesitzer und Wirtschaftsmagnaten
politische Macht besaßen, aber diese nicht in erster Linie als Warenproduzenten, sondern als Geldgeber errangen.

Abgesehen davon, daß der Kredit eigentlich geächtet war, wurde er in vielen Ländern überlebenswichtig für die Fürsten.

Die politischen Umbrüche des späten Mittelalters, wie Kaiser Friedrich III, den letzten Ritter Maximilian I und Karl V,
Luther und die Reformation, die Reconquista Spaniens bis zum Fall Granadas könnten Einfluß auf das Spiel haben.

Das Spätmittelalter wurde durch den Fall von Konstantinopel 1453 in die beginnende Renaissance gebracht.
Der Wegfall aber der wichtigen Handelsroute über die Hohe Pforte bedeutete Probleme mit dem Osthandel und führte erst
zu den Bestrebungen, nach einem Seeweg nach Indien zu suchen.

Führt man Patrizier III an diese Jahre heran, wird es unruhiger, der reine Handel und die Produktion werden aus ihrer Routine gerissen
und neue Herausforderungen warten auf den Spieler.

Die Kleine Eiszeit schließlich führt zu massiven Einbrüchen in der Landwirtschaft mit allen bekannten Folgen.
Hier kann der Spieler durch kluges Gegensteuern - nicht durch aberwitzige Einlagerung von Fisch für 10 Jahre,
sondern durch Innovation und alternative Nahrung - auch weiterkommen.

Warum nicht die Kartoffel, den Reis und andere Nahrung einführen ?
Das Setzt natürlich große Flotten voraus.

Damit wären wir auch beim nächsten Punkt.

Lagerhaltung, Transport und Verbräuche

100000 Last Weizen im Zentrallager Lübeck, weil die kalte Zeit beginnt - das ist übermäßig.
Die Menschen im Mittelalter, wie noch lange danach, stellten ihre Bedürfnisse auf die Jahreszeiten ein.
Ansatzweise ist ja bereits die Winterproduktion abgebildet, warum nicht auch einen wechselnden Bedarf ?

Es ist einleuchtend, daß Felle im Hersbst und Winter eher benötigt werden als im Sommer,
und in Stockholm wird man diese weit mehr begrüßen als im gemäßigten Köln.

Ich habe noch gelernt, daß man das zu meiner Kindheit noch teurere Importobst
nicht im späten Winter und Frühjahr in großen Mengen kauft, wohingegen Nüsse angesagt waren.

Vom Nachbarn bekam man im Mai einen etwas angeschrumpelten Apfel, der aber sehr gut schmeckte.

Schlußfolgerung: Saisonware wird in der Erntezeit billiger, später teurer, aber auch für Arme nicht mehr in großen Mengen benötigt
bzw nachgefragt.

Bier als mittelalterlich nicht konservierte Ware wird wohl kaum im Hochsommer über die Strecke Novgorod-Lübeck-Brügge verfrachtet werden,
ohne an Qualität abzunehmen, wohingegen Stoffe kaum oder gar keinen Schwund aufweisen werden.

Ich möchte nicht eine hochkomplexe Warenverderblichkeit einführen, aber je nach Ware und Transportweg könnte ein gewisses Verderben gegeben sein.

So verliert Schiffsware einen gewissen Anteil, der die Qualitätsminderung darstellt.
Beispiel: Ein Konvoy transportiert 1000 Faß Bier im August über 3000 Seemeilen, es werden dabei ca 15 % verlorengehen,
während im Januar das Bier sicher heil ankommt.

Lagerware sehen wir mal als "korrekt" gelagert an, es verdirbt nichts,
oder man baut optional Schwund ein, der in Form von Rattenfraß, Verfaulen oder anderer Ereignisse
zuweilen den Bestand zufällig treffen, aber nicht zu oft.

Bestimmte Waren sollten gar nicht transportiert werden dürfen und können,
wie auch Dienstleistungen vor Ort erbracht werden.

Als Beispiel für nicht transportierte Ware wären leicht verderbliche Lebensmittel
oder sehr empfindliche Güter wie Glas geeignet.

Eier konservierte man in Salz wie den Fisch und Fleisch.
Allerdings ist Frischware vor Ort mehr gefragt als die haltbare Konserve,
die aber weiter transpotiert werden kann.

Man könnte also Konservierte Ware einführen, die transportiert wird,
Frischware dagegen nicht.

Damit wäre das im Intro genannte gepökelte Fleisch im Osten verfrachtet,
wohingegen man sich das frische Schnitzel gerade im Ratskeller munden läßt.

Die Verweildauer von Flotten auf See wird unterschiedlich bewertet.
Einerseits ist ein monatelang auf See "vergessener" Kraier kaum gesunken,
aber in der Realität wäre die Besatzung wohl tot oder durch Meuterei zum Piraten geworden ?

Nach einer gewissen Zeit benötigt die Besatzung Nachschub und ja nach Reisezeit auch mehr Ruhe.
Gegenwärtig sind die Reparaturstops dieser Puffer, gelegentlich fehlt auch mal ein Faß Bier oder Wein,
aber eine Zwangspause je nach vorheriger Fahrt wäre eine nette Bereicherung.

Das Schiff ist vielleicht heil, aber die Besatzung krank und braucht Ruhe.
Meutereien und sterbende Matrosen wären wohl ein Overkill,
die Erholzeiten aber sähe ich als Feature für Experten an.

Wie viele Vorschläge könnte man die zuletzt genannten Punkte optional gestalten.
Wer Bier partout so weit fahren will, soll es machen,
der Andere wird es nur in der Nachbarschaft herumreichen und dem Schwund damit ausweichen.


So, bevor ich gesteinigt werde, höre ich erst einmal wieder auf......


PH

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (15. September 2009, 14:27)


28

Dienstag, 15. September 2009, 14:29

Zitat

Original von Builder
@Preussenhusar

Der Wichtigste Kostentreiber sind die eigenen Produktionen.

Du beginnst den Bau bezahlst Grundsteuer und hast keine einnahmen.

Wenn du genug Betriebe und Häuser gleichzeitig in Auftrag gibst ist dein Unternehmen in der nächsten Zeit premanent im Minus.

Ein Krämer sollte daran gehindert werden 100 Betriebe gleichzeitig in Auftrag zu geben.


Das Setzen von 100 Betrieben gleichzeitig wird wohl schon daran scheitern, dass weder die nötigen GS, noch das Baumaterial in ausreichender Menge vorhanden ist.

@ Kostentreiber
Warum sollte es denn nicht möglich sein, von Beginn an Verluste zu "erwirtschaften"? Das soll doch eine WiSim werden, oder? Da schwingt die Tür nunmal in beide Richtungen.

Sieh mal das Beispiel des AAR von Preußenhusar: Weil Hanf anfangs so billig ist (Mindestpreis), hat er massenweise davon gekauft und gelagert. -> Erlös: 0 GS, Kosten: hoch
Das ist vielleicht nicht wirtschaftlich, aber es sollte doch möglich sein.

Gib dem Spieler im Krämerlevel ein paar GS und ein, zwei Schiffe mehr und er wird glücklich sein. Wie an anderer Stelle schon gesagt wurde, kann man ja noch die Auswirkungen von "Fehlern" des Spielers in den unteren Leveln abmildern.

@MoS

Du hast in deinen Beiträgen wunderbare Ideen. Aber mit meinem Hilfsenglisch sind deine Beiträge teilweise schwer zu verstehen. Kann man das nicht iwie übersetzen? Ich meine so, dass man das Übersetzte auch versteht (Schön, dass es diese Übersetzungsprogramme gibt, aber ...)?
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Fafafin

Fernkaufmann

  • »Fafafin« ist männlich

Beiträge: 467

Dabei seit: 10. Mai 2005

  • Private Nachricht senden

29

Dienstag, 15. September 2009, 14:47

Zitat

Original von Miez

Gib dem Spieler im Krämerlevel ein paar GS und ein, zwei Schiffe mehr und er wird glücklich sein. Wie an anderer Stelle schon gesagt wurde, kann man ja noch die Auswirkungen von "Fehlern" des Spielers in den unteren Leveln abmildern.


Genau so sollte es sein!
Und bei "Fehlern" des Spielers im untersten Schwierigkeitsgrad könnte dann der plötzlich verstorbene Vetter, der 1000 GS hinterlassen hat, 1 Schnigge und ein paar Waren, herhalten.

Nagus Zek

Moderator

  • »Nagus Zek« ist männlich

Beiträge: 975

Dabei seit: 30. April 2008

Wohnort: Bendorf

  • Private Nachricht senden

30

Dienstag, 15. September 2009, 16:15

Zitat

Original von Preussenhusar
Nach einer gewissen Zeit benötigt die Besatzung Nachschub und ja nach Reisezeit auch mehr Ruhe.
Gegenwärtig sind die Reparaturstops dieser Puffer, gelegentlich fehlt auch mal ein Faß Bier oder Wein,
aber eine Zwangspause je nach vorheriger Fahrt wäre eine nette Bereicherung.

Das Schiff ist vielleicht heil, aber die Besatzung krank und braucht Ruhe.
Meutereien und sterbende Matrosen wären wohl ein Overkill,
die Erholzeiten aber sähe ich als Feature für Experten an.

Ich hat ja schonmal vorgeschlagen eine Beladezeit einzufuehren (icl. Umsetzung)
Da die Schiffe innerhalb der Hanse nur recht kurz unterwegs waren und einiges an Zeit brauchten um umgeladen zu werden, haben da die Matrossen etwas Landgang. Wenn ich mich recht entsinne war es aber so, dass diese allesammt mit anfassen mussten und eigentlich froh waren, wenn es wieder auf See ging...
Allerdings koennte man es machen, dass der Kapitaen selbstaendig in die Kneipe geht und neue Matrosen anheuert, die alten entlaesst. Damit haben sie ihren Urlaub. Der Arbeitsmarkt war seit eh und je hart.

@Miez (Automatisierung)
Ich denke wir sollten darauf warten, bis das Programierteam soweit ist und Daniel dann das Thema dazu veroeffentlicht. Auf jeden Fall sollte es nicht vergessen werden, wesshalb ich es in die Themenliste antworte.

@Fafafin
Der Vetter muss ja nicht unbedingt sterben, wenn man im Kampf gegen den Piraten sein Lieblingsschiff verliert. Ich wuerde das unabhaengig davon machen. Dadurch gibt es hin und wieder einen kleinen Schub fuer den Einsteiger, denn er wird sich auch darueber freuen, wenn sein Unternehmen recht gut laeuft.

Builder

Patrizier

  • »Builder« ist männlich

Beiträge: 1 014

Dabei seit: 5. Januar 2006

Wohnort: Dormagen

  • Private Nachricht senden

31

Dienstag, 15. September 2009, 17:20

@Miez

Ich sprch ja vom Krämerlevel. Da soll es leicht sein und schwer hrundlegende Fehler zu begehen.

Wenn du eine Spiel anfängst und verlierst dann fängst du nochmal an wenn das nichts bringt und du keine Idee hast wo die Fehler liegen verliest du die Lust.

Wenn ich den allerniedrigsten Schwierigkeitsgrad wähle will ich nicht unbedingt verlieren.

Als ich DSO spielte habe ich aufgehört weil ich gemerkt habe das ich die Flakmission alleine aud einfach nie schaffe.

In P2 übersetzt hiesse das das auch ein Anfänger mindestens ein Türkisches Viertel schaffen mus um weiter zu spielen.

Mit dem Onkel der einem aus der Klemme hilft kann ich leben.

Ein bisschen Führung für Einsteiger fine ich trotzdem nicht falsch.
Das lässt sich auch gut ins Spiel einbauen.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

32

Mittwoch, 16. September 2009, 09:26

@ builder
Hilfe:
1. Es wird ein Handbuch geben.
2. Und außerdem: Bei auftretenden Problemen und Fragen wenden Sie sich bitte an Ihr Patrizierforum. ;)

Anfänger & türk. Viertel
Als Anfänger in P2 ist es doch völlig ausreichend, 4er Blöcke zu bauen. Wenn man die hohe Kunst des Bauens von Endlosreihen und türk. Vierteln beherrscht, würde ich nicht mehr von Anfängern reden.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Builder

Patrizier

  • »Builder« ist männlich

Beiträge: 1 014

Dabei seit: 5. Januar 2006

Wohnort: Dormagen

  • Private Nachricht senden

33

Mittwoch, 16. September 2009, 09:51

@Miez

Ich denke das wir schon übereinstimmen.

Das Beispiel sollte belegen was ich nicht möchte!

Stellt euch mal vor das es die 2te Baugenehmigung nur gibt wenn mindetstens ein Vietel der ersten Stadt türkisch ausgebaut ist.

Zweites Beispiel:

Du kommst nur weiter wenn es dir Gelingt mit einem Kraier 2 Holks zu kapern die dich gleichzeitig angreifen.

So war für mich DSO.

Das sind fehler die in P3 nicht passieren sollten. Was nutzt es wenn das Spiel leicht ist aber man an einer stelle nicht mehr weiter kommt.

Auf dem leichtesten Level darf es keine Hürden geben die von Anfängern nicht geschafft werden!

Auf dem schwersten Level ist es dagegen schlimm wenn ein Anfänger sofort alles im griff hat.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

34

Mittwoch, 16. September 2009, 14:05

Hallo Leute,

einen Patch rausbringen für P2 oder andere alte Ascaron-Games können wir nicht. Da fehlen uns die Entwicklungsumgebungen.

Über die Einsteigerfreundlichkeit werden wir in einem anderen Thread noch sprechen. Das wird nicht so wild. Es sollte/muss nur so sein, dass man nicht alles von Anfang an kann, sondern dass man z.B. erst Betriebe bauen kann, wenn man ein gewisses Vermögen erreicht hat usw. Das schafft jeder und ist für Profis auch kein Hindernis...

Gruß

Daniel

Magisthan

Kaufmann

  • »Magisthan« ist männlich

Beiträge: 201

Dabei seit: 14. September 2009

Wohnort: z.Zt. Wien

  • Private Nachricht senden

35

Mittwoch, 16. September 2009, 17:37

Zitat

Original von Daniel Dumont
Hallo Leute,

einen Patch rausbringen für P2 oder andere alte Ascaron-Games können wir nicht. Da fehlen uns die Entwicklungsumgebungen.

Über die Einsteigerfreundlichkeit werden wir in einem anderen Thread noch sprechen. Das wird nicht so wild. Es sollte/muss nur so sein, dass man nicht alles von Anfang an kann, sondern dass man z.B. erst Betriebe bauen kann, wenn man ein gewisses Vermögen erreicht hat usw. Das schafft jeder und ist für Profis auch kein Hindernis...

Gruß

Daniel

Obwohl die Patch Idee natürlich was für sich hat... :) man rufe sich hier kurz die Patchhistorie von Starcraft in Erinnerung :P
Ich bin verantwortlich für das, was ich schreibe, nicht dafür was Du verstehst.

Zeedüvel

Händler

  • »Zeedüvel« ist männlich

Beiträge: 66

Dabei seit: 8. Januar 2006

Wohnort: NRW

  • Private Nachricht senden

36

Mittwoch, 16. September 2009, 21:24

Moin,

mir haben bei PortRoyale die "Abenteuer" gut gefallen auch die Episoden, die aus mehreren Teilaufgaben bestehen.
Auch die kleinen Dinge, die man unterwegs finden konnte (Treibgut, Schiffbrüchige)
Ich fände es als schöne Erweiterung, wenn das auf die P3 Welt übertragen würde. Für Neu-Hanseaten kann das durchaus einen nicht zu unterschätzenden Reiz haben, wenn man viele Dinge machen, entdecken kann (und sich nicht nur in Logistik-Probleme vertieft).
OK, wirklich wichtig ist das nicht, aber mir würde es Spass machen :O (anderen ja vielleicht auch)
Viele Grüße vom
ZEEDÜVEL

Cherry

Großhändler

  • »Cherry« ist männlich

Beiträge: 130

Dabei seit: 30. September 2007

Wohnort: Rückweiler/Deutschland

  • Private Nachricht senden

37

Mittwoch, 16. September 2009, 23:59

Da ich das Thema zur Zeit nicht mit verfolge und es mir auch herzlich egal

Werde und will ich hier nur meine Meinung dazu sagen

P2 war Top Grafisch wie Spieltechnich

Die einzigen Änderungen die mir persönlich gut gefallen würden wären ein paar mehr Waren wie bei Anno das man aus Tran auch Lampenöl herstellen kann als Beispiel

Oder einfach nur die Änderung das man die Gebäude um Stufen erhöhen kann das diese mehr Waren produzieren zb. eine Weberei zu Schneiderei

Dieses würde sich dann auswirken auf die effiktiven produktionen da jeder Betrieb zb. das doppelte Produktion bringt

Was schon beschrieben wurde in der Ankündigung mit dem Mauerbau find ich ok krumme Häuser eben die alte Zeit darstellen muss Grafikmässig nicht so top sein Strassen am besten weglassen haben sie früher auch zwischen die Häuser gesch..... ;)

Der Online Modus sollte top laufen wo ja viele Games probs mit haben

Also garnicht so viel ändern das Spiel Prinzip sollte beibehalten werden ohne viel Abänderung
Wer sich über die Rechtschreibung und Grammatik aufregt kann ja einen anderen Post lesen.

Zum meinem Privaten RL
Real-life? Ist das nicht das schei** Game mit extrem hohen Schwierigkeitgrad, aber mit der einfach göttlich geilen Grafik?

  • »Mayor of Smyrna« ist männlich

Beiträge: 181

Dabei seit: 31. Mai 2005

Wohnort: Izmir, Türkei

  • Private Nachricht senden

38

Freitag, 18. September 2009, 02:21

Zitat

Originally posted by Olof
@ MoS

While you suggest a very interesting concept, I seriously doubt it's a viable option for P3, given the short time frame for development of only one year.

Maybe Daniel can keep this in mind for a totally new game to be made at a later time. Some kind of crossover of Patrizier and some Paradox style game would be very interesting. I've no clue if there is a market for a strange breed like that though. ?(



Not a direct reply to above quote, but generally speaking,

What I am naively thinking, one must accept that the potential buyers of this P2 style games are mostly perfectionist, curious, detailist and industrious personalities, with patience and perseverance... Obviously and without underestimating, I humbly think you can not sell this game to a Quake, Doom or Crysis enthusiast. In addition, I already bought Anno and Settlers series also, but get bored rather quickly. If you forced this reality, instead of serving one good product for the exact niche, you will serve your trimmed down product under the form of multiple not-so-good products for your target multi-niches, considering the potential poles of buyer masses.

Easy learning curve means for me easily get bored a lot. Refined simplicity and intuitive interaction like Apple fashion, is out of context here, because Gameplay experience and hardware+software interaction does not share the same references I think.

For comparing, I really wished to know the global sale numbers of Patrizier and Port Royal series. If all will be reduced to rating or number of selling copies, so it's all natural that producers will put all their science and talent to > not a very good game à priori, but rather very (hopefully!) saleable game.

Is it not possible to produce a very good still much selling P3?

MoS
Inventor of the "Turkish Building Technique"

Game Ratings:
First time total population beyond 3Mio frontier:3 045 259
Current Game: P2_Herz andP2_Kanoneof course..

Verloren ist nur, wer sich selbst aufgibt.
Lost are only those, who abandon themselves.

Magisthan

Kaufmann

  • »Magisthan« ist männlich

Beiträge: 201

Dabei seit: 14. September 2009

Wohnort: z.Zt. Wien

  • Private Nachricht senden

39

Montag, 21. September 2009, 18:15

Nachdem ich mir die Beiträge in den einzelnen Themenbereichen alle noch mal durchgelesen habe, stelle ich doch fest, dass es einige Diskrepanzen zwischen den Entwicklern (also hier Daniel Dumount) und der Fangemeinde gibt.

Zusammengefasst sieht es für mich so aus, das Daniel eigentlich das vorhandene im großen und ganzen beibehalten will, die Spielwelt aber intuitiver und stabiler machen möchte.

Die Fangemeinde wünscht sich hingegen eine komplexere Spielwelt mit mehr Inhalten (Waren, Städten) in der aber die in P2 bereits vorhandenen Gimmicks nicht zu kurz kommen sollen.

Vielleicht könnte Daniel einmal kurz skizzieren wie sein Konzept momentan aussieht und wie viel Spielraum letztlich eigentlich übrig bleibt um neue Inhalte in das Spiel zu integrieren.

Oder ist das zu früh?
Ich bin verantwortlich für das, was ich schreibe, nicht dafür was Du verstehst.

elite64

Fernkaufmann

  • »elite64« ist männlich

Beiträge: 362

Dabei seit: 25. Juli 2007

Wohnort: Austria

  • Private Nachricht senden

40

Montag, 21. September 2009, 20:44

Ich gehe da einen Schritt weiter.

Daniel sollte uns mal erzählen was er über folgendes denkt:

Bildschirmauflösung = wieviel Platz ist überhaupt auf dem Screen?
Das vor allem daher, weil er angezweifelt hat, ob sich das Interface mit mehr als 20 Waren verträgt.

Diplomatie = Soll das nach wie vor entkoppelt vom Handeln des Spielers stattfinden?
Daniel's Vorschlag zum Thema unterschiedliche Preise durch Strafzölle impliziert Interaktion oder eben nur Reaktion mit dem / auf den "Background" (LF, BM oder was sonst noch geplant ist).

Dass wir hier die "Speerspitze" der Fangemeinde darstellen ist ja ganz nett. Unsere Wünsche zu ignorieren wird nicht zum guten Image der neuen Firma beitragen. Wenn also 100tsd Einheiten verkauft, nach 10 Stunden Spielzeit in die Ecke gefeuert werden und absolut NIEMAND das Teil mehr angreifen soll und will, dann wird das nächste Game von diesem Label von Haus aus schon einen schweren Start haben.
Frei nach Matrix: Teil eins war DER Kassenschlager, Teil 2 wurde gesehen wiel Teil 1 so gut war, Teil 3 hat nur durch massive Werbung halbwegs Zuschauerzahlen erzeugt.
Daraus ergibt sich die Frage nach der

Langzeitmotivation = Was soll mich dazu bringen ein zu tode vereinfachtes Game nach einem Jahr wieder anzugehen oder ist das gar nicht die Intention (gekauft hab' ich's ja schon).

Konfiguration/Konfektion = Wie weit kann ich das Spiel parametrisieren?
Ich denke am besten wäre eine Möglichkeit sowohl die Anzahl der Städte (20 oder eben ein paar mehr als fixe Ausgangstädte) und in etwa 100 verschiedene (in Grenzen!!!) ausbaubare Fischerdörfer als auch die Anzahl der im Spiel möglichen Waren einstellbar zu machen. Als Sahnehäubchen wäre natürlich der Eingriff in Produktionsketten und Preisgefüge vorstellbar. Zum Auslieferungszeitpunkt wird von Gaming Minds ein Set an verschiedenen Einstellungen vorkonfektioniert.
Die P3/4 - Verrückten (ich zähl' mich dazu) können dann für Ihre Kontests, Testspiele - spätere Onlinegames (nach Multiplayer AddOn) diverse - fast komplett neue Spiele und Spielziele erzeugen. Ob diese Spiele dann ausballanziert sind oder nicht ist das Problem des einzelnen.
Klar ist natürlich, dass die Anzahl der verfügbaren verschieden Betriebe auf die gezeichneten/gerenderten limitiert ist - das Einfügen einer Ferrari - Produktion ist nicht möglich, da es dafür keine visuelle Repräsentation gibt (was mich an Modding erinnert ;)).

Welchen Stand hat die Entwicklung = Über das Brainstorming sollten ihr doch schon hinweg sein.
Piraten? Nein! Schiffslieferanten!!!