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1

Freitag, 11. September 2009, 10:32

Allgemeine Diskussionen

Dieser Thread steht für alles zur Verfügung, was nicht in die anderen Themen passt. Lob, Kritik, Feedback, Ideen...

Roland

Anonymer Spender

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2

Freitag, 11. September 2009, 23:43

Ich bin nicht sonderlich kreativ darin, neue Ideen einzubringen. Daher ersteinmal nur eine Bitte, was ihr nicht ändern solltet:

Grundvoraussetzung für jede Langzeitmotivation ist ein funktionierendes Spiel, insbesondere dann, wenn die von den Entwicklern geplanten/geahnten Grenzen weit überschritten werden. Hier ist die Basis von P2 unübertroffen (und das kann nicht erst am damaligen Betastest gelegen haben - von dem die damals Beteiligten lange geschwärmt haben).

Daher wäre ich eigentlich dankbar, wenn sich das neue Spiel nicht allzusehr vom alten unterscheidet.

3

Samstag, 12. September 2009, 10:31

@ Mir wäre das funktionieren und die Stabiliität des Spiels ebenso wichtigster Bestandteil.

Des weiteren sollte die schwierigste Spielstufe ihrem Namen Ehre machen und sich abheben von den einfacheren Stufen, dies muss im Grundspiel nicht mit vielen extra Aufgaben versehen sein hier reichte, bis zu einem möglichen Add on?, die bestehenden Zusammenhänge feinfühliger auf Fehler mit Konsequenzen reagieren zu lassen, falls die Zeit nicht ausreicht um erweiterte Möglichkeiten ein zu bauen - vor einem Add on ... (etwas mehr wie in P2 "darf" es allerdings sein)

Add on, man siehe P2 hier wird das Add on, mit freude, nach Jahren noch verschlungen ...

Was sich praktisch von allein ergibt, es besteht in fast keinem Vorschlag Jemand auf "Grafikspielchen", diese bremsen in 3D einfach ein komplexes Spiel (noch immer) zu sehr aus, nicht allein durch den Programmieraufwand - sondern eher durch die möglichen Nutzerzahlen - wenn daran gedacht wird (mindestens) 2 Jahre alte PC`s sollten mit dem Spiel noch arbeiten und dies abspielen können.

Falls dieser Verzicht an den Kritikern der schreibenden Zunft zu "scheitern" droht, könnte man diese mit einer "Umfrage" ausbremsen.

Was nutzt mir ein schöner detailreicher Anblick, wenn dafür die Spieltiefe fehlt oder auch nur begrenzt werden muss!!!
Statt jeweils einiger Dutzend Betriebe eines Typs (pro Stadt) gibt es nur eine Handvoll insgesamt z.B., dies ist für mich kein Aufbauspiel/Wirtschaftssimulation.
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

Nagus Zek

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4

Samstag, 12. September 2009, 12:37

Man sollte die Grafik sehr flexibel bauen. Das heist viele Dinge, die das Aussehen verschoenern, abschlatbar machen. Zum Beispiel bewegtes Gras, Baeume... sodass man eben auf alten Rechnern spielen kann. Trozdem sollte es auch moeglich sein, dass die Leute, die sich eine gute Hardware leisten, diese auch zu nutzen. Schliesslich wird das Spiel irgendwann in diversen Zeitschriften bewertet. Da diese immer gute Rechner haben, wird da die Grafik eine bedeutende Rolle spielen. Auch kann man dann schoene Trailer basteln, die Lust auf das Spiel machen und moeglichst viele dazu veranlassen es dann auch zu kaufen.

Ich will also dazu anregen das umzusetzen, was sich gut machen laesst und gut aussieht, unabhaenig davon, ob es nun zu viel Leistung braucht oder nicht, wenn man es abschalten kann.
Ich kann von einem Haus-Versuch berichten, in dem eine Vogelscheuche auf einem reifen Gedreidefeld steht und das Hemd, sowie jeder einzelne Halm im Wind gewackelt hat. Nach verknuepfen der Halme untereinander und mit dem Hemd an der Vogelscheuche, wackelte alles nicht mehr wild rum, sondern man konte richtig schoen einzelne Boehen durch das Feld wandern lassen. Wir hatten aufgrund nicht ganz so fortschrittlicher Hardware auch nur ein Bild pro Sekunde, aber ich will damit andeuten, dass man ohne unglaublich viel Aufwand schoene Sachen machen kann. Das meiste in dem Quelltext wurde durch Kopieren, Einfuegen und eine Kleinigkeit Veraendern erstellt. Es laesst sich auch alles in ein Paket packen und somit sehr leicht deaktivieren.
Wenn man sich 5 Jahre spaeter einen neuen Rechner kauft und dann die zusaetzlichen Grafiken anschalten kann, unterstuetzt auch das den Langzeiteffekt.

Frank

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5

Samstag, 12. September 2009, 18:02

Mehr Schein als Sein

Hallo zusammen,

Gehtnix schiieb:Was nutzt mir ein schöner detailreicher Anblick, wenn dafür die Spieltiefe fehlt oder auch nur begrenzt werden muss!!!

Nun sicher werden die Entwickler mit der Zeit gehen müssen, um das Produkt verkaufen zu können.
In der Masse der Software spiegelt sich aber leider der Trend wider: Mehr Schein als Sein
Da werden über Gebühr Effekte eingebaut die der Spieler, wenn wir mal ehrlich sind, garnicht wahrnimmt.

Was nutzt all die grafische Bearbeitung, wenn das Spiel keine Tiefe hat?
Ich möchte hier einmal ein paar Parallelen aufzeigen:
P2 ist mit der Grafik ok und mit der Spieltiefe auch. Eben ein guter Mix zu seiner Zeit.
Schauen wir mal auf das neue HOI III (Hearts of Iron III) das, mit einer 2D Hauptgrafik,
eine noch größere Spieltiefe erreicht als mit dem zeiten Teil. Dazu kommt der Verkaufsplatz 8 der aktuellen Charts,
was doch zeigt das man mit weniger Grafik auch punkten kann, wenn die Tiefe stimmt.

Oder Siedler 2 next Generation: Hier schmollte die Community und forderte "wir wollen unser altes Siedler, wie so wie es war nur mit etwas mehr Grafik bitte"
Die Entwickler behielten das Spielprinzip und gaben der Grafik ein neues Aussehen. Und es wurde der Hit eines Remakes.

Oder Jagged Alliance2 das damals mit einer iso 3D Grafik erschienen ist,
und als JA2 Wild Fire Remake neu belebt wurde. Hier überzeugte auch die Tiefe und ncht die Grafik.

Fazit: weniger grafisches "Hyper Hyper" dafür mehr Spieltiefe und Finesse.

viele Grüße
Frank

Builder

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6

Sonntag, 13. September 2009, 13:32

Ich möchte nochmal auf das Bauen zurückkommen. Das sollte schon etwas herausforderung bieten.

Wenn mann eine Stadt mit zufriedenen Bürgern möchte sollten bestimmte Bauten abhängig von der einwohnerzah erforderlich sein.

Zuviele Gerbereien z.B. machen Gestank der die Bürger aus der Stadt treibt. Das könnte dann durch einen park der das Gebergeibiet abtrennt verhindert werden.

Also Stadplanung und nicht einfach Gebäude in die Landschaft pflanzen.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

7

Montag, 14. September 2009, 09:16

@ Builder

Ich denke, die fehlende Kanalisation hat mehr Probleme bereitet. ;)

Du hast allerdings Recht. Das Bauamt sollte besser unterscheiden, welche Bauten wo gebaut werden können. Es sollte also Handwerker-, Händler-, Armen- und Reichen"viertel" geben, in denen dann auch nur die entsprechenden Gebäude gebaut werden können. Es sollte künftig nicht mehr möglich sein, Fachwerk- und Kaufmannshäuser nebeneinander bauen zu können.

Generell würde ich zum Aufbau sagen:

0. Es ist wohl zweckmäßig, das Stadzentrum (Marktplatz) an den Hafen zu verlegen.

1. Die städtischen Gebäude wie Rathaus, Arsenal, Darlehensgeber, (Kirche) usw. befinden sich direkt am oder in der Nähe des Marktes.

2. Die Häuser der Reichen und Wohlhabenden befinden sich ebenfalls in der Nähe des Marktes.

3. Die Betriebe und die Häuser der Armen befinden sich am Stadtrand und vor den Toren der Stadt. (Auch dort wohnen Bürger der Stadt! Nämlich jene, die die unehrenhaften Berufe ausüben, zB Henker, Freudenmädchen,...)

Wachstum der Städte

Im Laufe der Zeit wird eine Stadt wachsen oder schrumpfen, sie "atmet". Auch die Zusammensetzung der Bevölkerungsanteile kann sich ändern. Das Bauamt muss dann ermöglichen, dass sich die entsprechenden Baugebiete auch mitwachsen / schrumpfen können. Am Beispiel Wachstum heißt das: Aus Platzgründen wurde die Stadtmauer erweitert (2. oder 3. Stadtmauer) -> hier sollte es möglich sein, den Verlauf der Mauer innerhalb gewisser Grenzen selbst festzulegen, wenn man mindestens Bürgermeister der Stadt ist. Die Größe der Viertel wird neu festgelegt, sodass jetzt Betriebe und Fachwerkhäuser im Viertel der Wohlis stehen. Da die Armen in der Stadt die "rechtlosesten" sind, müssen die umziehen, nämlich bis an die neue Stadtmauer heran. Das (durch Abriss) frei gewordene Gebiet kann durch die Wohlis wieder bebaut werden.

Straßen

Es muss nicht jedes Haus einen Zugang zur Straße haben (Kaufmannshäuser und Giebelhäuser ausgenommen). Bei den Betrieben könnte man Ausnahmen machen, das diese auch mal hinter oder vor den Wohnhäusern der Armen lagen.

Weiterhin sollte man auch den Straßenverlauf selbst bestimmen können oder wenigstens das "Muster", wonach gebaut wird (strahlenförmig vom Marktplatz oder verwinkelt oder ...).
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Builder

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8

Montag, 14. September 2009, 09:33

@Miez

Das war auch nur als Beispiel gedacht. Deine Bemerkungen sind schon viel präzieser.

Ich möchte etwas das wenigstens etwas abwechslung in den Aufbau bringt.

Das könnte mann auch gut mit den Leveln kombinieren. Krämer - Bedürfnisse- der Bürger niedrig - => Es kann wild durcheinander gebaut werden ohne einfluss.
- Patrizier- Bedürfnisse der Bürger hoch- => die Stadt muss sauber geplant werden damit sie wächst und gedeiht.

@All

Zu den Handelsrouten

Mir ist aufgefallen das das Sperren von gütern für Schiffe bedeutet das der Kontorsverwalter die Waren auch nicht verkauft. Da sollte mann unterscheiden zwischen vorprdukten für die Betriebe und Versorgungsgütern für die Stadt. Die Vorprodukte sollen im lager bleiben die Versorgungsgüter sollen aber weiter an die Stadt gehen.
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9

Montag, 14. September 2009, 09:46

Zitat

Original von Builder
@Miez

Das war auch nur als Beispiel gedacht. Deine Bemerkungen sind schon viel präzieser.

Ich möchte etwas das wenigstens etwas abwechslung in den Aufbau bringt.

Das könnte mann auch gut mit den Leveln kombinieren. Krämer - Bedürfnisse- der Bürger niedrig - => Es kann wild durcheinander gebaut werden ohne einfluss.
- Patrizier- Bedürfnisse der Bürger hoch- => die Stadt muss sauber geplant werden damit sie wächst und gedeiht.

@All

Zu den Handelsrouten

Mir ist aufgefallen das das Sperren von gütern für Schiffe bedeutet das der Kontorsverwalter die Waren auch nicht verkauft. Da sollte mann unterscheiden zwischen vorprdukten für die Betriebe und Versorgungsgütern für die Stadt. Die Vorprodukte sollen im lager bleiben die Versorgungsgüter sollen aber weiter an die Stadt gehen.


@ Bau
Ein sehr guter Vorschlag. Hab die Neueinsteiger vergessen. :O

@ Handelsrouten
Würde es da genügen, im Kontor EINEN Haken zu setzen, dass die gesperrten Güter für den Verkauf durch den KV freigegeben sind?
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
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10

Montag, 14. September 2009, 11:00

RE: Handelsrouten

Ja sowas hatte ich Gedacht. Es scheint mir wichtig zu verhindern das Durch die Autorouten die Zentrale unterversorgt wird.

Kirche:

Ich denke das mann z.B. die Kirche mehr ins Spiel einbinden könnte.

z.B. könnte eine Spende an den Papst dafür Sorgen das der LV exkomuniziert wird und somit die Blagerung einer Stadt abbrechen muß.

In der Fastenzeit könnte Fisch gegenüber Fleich vermehrt gefragt sein!

Gegen Weihnachten wird mehr Weihrauch benötigt.

Hasspredigten schüren unruhen in der Bevölkerung => Lagerplünderungen.
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elite64

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11

Montag, 14. September 2009, 14:16

Feedback: Grafik

Es ist mir erst vor kurzem aufgefallen:
Es gibt in P2 Situationen wo ein gesetztes Haus so von einem bestehenden Block abgedeckt wird, dass es nicht mehr angeklickt - abgerissen werden kann (also nur noch wenn's fertig wird).
Sollte P3 tatsächlich eine drehbare 3D oder Iso Darstellung haben, ist's kein Thema. Aber auch mit diesem Firlefanz wünsche ich mir eine "Bauansicht" wo ich Stufenweise die Transparenz bereits gesetzter und/oder gemauerter Gebäude regeln und so genau den Strassenverlauf/sonstige Hindernisse verfolgen kann.

zusätzlich:
Tausche Grafikpower und 3D Schnickschnack gegen bessere KI!
Piraten? Nein! Schiffslieferanten!!!

Preussenhusar

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12

Montag, 14. September 2009, 14:56

Was ist eine "bessere" KI ?

Wie sollte sie sich verhalten ?
Was die "fehlende" Bautätigkeit angeht, in meinen letzten Spielen habe ich oft neue Betriebe gesehen, die wohl auch produzierten.
Damit stieg auch die Bevölkerung an.
Insofern ist eine Stagnation der Hanse nicht zwingend gegeben - anders als in der Tipsammlung vermerkt.

Sicher ist das sehr langsam, aber Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.

Die Warenverkäufe der KI drücken zuweilen den Preis so massiv, daß in produzierenden Städten der stadteigene Preis (Stettiner Bier 33-34) weit unterschritten wird. Naja, kann man noch hinnehmen,
aber eine Schwemme in Lübeck zu 20 GS ist schon recht aberwitzig.
Da würde ich eine kaufmännisch bessere Vorgehensweise begrüßen.

Schnäppchenfahrer müssen aber weiterhin möglich sein, nur nicht in solchen Ausmaßen.

Die Grundversorgung der Städte mit Lebensmitteln muß stimmen, das bezieht sie ggf aus dem Umland, wie auch im wahren Leben.
Bei Belagerungen fiele das weg, was eine Krise auslösen kann.

Hier kann sich der Händler einen besonders nachhaltigen Ruf erwerben.

Wenn man die Karte in 3 Bereiche aufteilt: Stadt - Umland - Fürstenstum, wäre das Umland die Quelle für die Nahrungsmittel und Rohstoffe, das natürlich auch bebaut werden kann und muß, was aber eben den Zugang zur Stadt erfordert.

Die Stadt selbst bekommt anfangs nur mäßig Bauland für Betriebe der Landwirtschaft und Rohstofferzeugung, aber lagert ein und beherbergt viele Fertigungsbetriebe.

So kann ein Mindestmaß an Nahrung sichergestellt werden, weil im Mittelalter ja Tierhaltung in der Stadt üblich war, aber eben Weizen weniger angebaut wurde.

Auf P2 bezogen hieße das in den neuen Kartendimensionen:
Innerhalb der ersten Stadtmauer dürften keine weiteren solchen Rohstoffe/Nahrung gebaut werden, dafür "simuliert" die Stadtproduktion einen Grundstock,
der die Stadt zu Beginn gerade noch versorgt.
Im zweiten Ring stehen Betriebe, erst außerhalb des dritten die Nahrung.
Natürlich etwas größer dimensioniert, oder mit mehr Ausstoß an Waren.

Wechsel der Zuweisungen mit dem Wachstum der Stadt ist auch sinnvoll, also Gewerbegebiete werden zu Wohngebieten, die Betriebe müssen verlegt werden.

Handel ist also schwerpunktmäßig mit edleren Waren und aus Fertigungsbereichen nötig, die regional unterschiedlich sind.

Der Anbau von Nahrung sollte ganz nebenbei anders sein,
während Fisch, Fleisch und Holzwirtschaft immer gleich laufen, sind Getreide und andere Feldfrüchte der Witterung und der Jahreszeit unterworfen (Siehe auch Industriegigant)
Getreide kann man maximal 2x ernten, Obst einmal über 2-3 Monate etc.
Da ist mehr Realismus sinnvoll. die Lager leeren sich mehr oder weniger stetig, aber der Nachschub kommt periodisch.
Damit schwanken natürlich auch die Preise, aber das Fehlen von Getreide wirkt sich stärker aus, wenn nebenbei noch Fisch fehlt.

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (14. September 2009, 15:02)


Nagus Zek

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13

Montag, 14. September 2009, 16:36

Zum Thema Bauen:
Es sollte wieder eine Moeglichkeit geben die KI-Betriebe los zu werden. (Abriss- und Versteigerungstrick - its not a bug, its a feature) Eventuell etwas eleganter, wie z.B. durch Aufkaufen, Bestechen der entsprechenden Leute...
Toll waere es, wenn man Strassen abreisen kann. Dann kann man in Verbindung mit den vorangegangenen Ideen des Staedtewachstums ein Teil komplett niederreisen und voellig frei wieder mit anderen Gebaeuden aufbauen.
Auch stoeren dann die KI-Betriebe nicht mehr so, weil dadurch der Bauplatz durch unpassenende Strassen nicht blockiert wird.
Eventuell auch die Moeglichkeit selber zu Bestimmen, wo die Strassen nur Matsch oder besonders schoen sein sollen

Zitat

Original von Miez
@ Handelsrouten
Würde es da genügen, im Kontor EINEN Haken zu setzen, dass die gesperrten Güter für den Verkauf durch den KV freigegeben sind?

Man muesste dazu 2 Werte einstellen koennen. Einen, bis wann die Ware verladen werden darf, und einen, bis wann verkauft werden darf. Ansonsten wuerde ja bis das Lager leer ist verkauft und die Produktion steht.

14

Montag, 14. September 2009, 16:41

Zitat

Original von Nagus Zek

Zitat

Original von Miez
@ Handelsrouten
Würde es da genügen, im Kontor EINEN Haken zu setzen, dass die gesperrten Güter für den Verkauf durch den KV freigegeben sind?

Man muesste dazu 2 Werte einstellen koennen. Einen, bis wann die Ware verladen werden darf, und einen, bis wann verkauft werden darf. Ansonsten wuerde ja bis das Lager leer ist verkauft und die Produktion steht.


Stell dir vor, du hast 50 Kontore und diese beiden Werte verändern sich wöchentlich. Dann viel Spaß beim Einstellen. Es muss eine einfachere Lösung geben. Wenn leer, dann leer, wäre mein Vorschlag.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

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15

Montag, 14. September 2009, 16:59

Warum wöchentlich ?
Beispiel Bierproduktion.
In Stettin stelle ich Weizen her und lagere das Importholz.

Stadtverkauf bis 5 Last Holz und 5 Weizen sichert die Produktion.
Das bleibt lange Zeit so, wenn die Produktionsmengen in etwa der benötigten Waren zur Bierherstellung entsprechen.

Anders wenn Weizen Saisonware wird, dann sind 5 Last Weizen im April tödlich, weil es ohne Zutun im Mai ausgeht, nur als Beispiel gedacht.

Braucht also nur einen Haken wie bisher

Anderrs, wenn ich den Kontorsverwalter beauftrage, im Notfall bis zu 5 Holz bis 80 GS aufzukaufen, und bei genug Vorrat wieder zu verkaufen.
Das sichert die Produktion.


PH

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16

Montag, 14. September 2009, 17:58

Wenn wir bei der Produktion sind.

Da wünsche ich mir einfluss welche Betriebe Zuerst gefüllt werden etwas sperren zu müssen.

Fall Sperren notwendig muss eine Erinnerung bzw. Statistik her wo ich schnell sehen kann was wo gesperrt ist.
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Nagus Zek

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17

Montag, 14. September 2009, 18:24

@Miez

Wenn ich nun alle 7 Tage in 50 Kontoren einen Wert oder zwei Werte neu einstellen muss, dann hat man so oder so genug zu tun. Viel praktischer waere es, wenn man seine Kontore so einstellen kann, dass man eben nicht jede Woche nachjustieren muss.
Man koennte das so aehnlich machen wie bei P2 in den Autorouten. Wenn man einstellt, dass er in die Stadt verkaufen / aus der Stadt kaufen soll, dann kommt automatisch ein neues Eingabefeld fuer den Preis. Genauso dann auch bei den Kontorverwalter. Wenn man ein zusaetzliches Haeckchen fuer weiteren Verkauf bis x setzt, dann kann man dort auch was einstellen. So sind beide Varianten vereint.

18

Dienstag, 15. September 2009, 09:12

Städteaufbau wird es noch als eigenen Thread geben, auch Waren/Produktion und Handelsrouten. Da können wir nochmal im Detail auf das hier gesagt eingehen.

Gerade die Sachen mit den Saison-Waren (z.B. Getreide kann nur im Winter angebaut werden), wird ein Thema sein. Aber lasst uns das in einem eigenen Thread besprechen.

Builder

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19

Dienstag, 15. September 2009, 09:27

Ich habe überlegt ob es sinn macht dem guten alten Waldemar IV wieder mehr bedeutung zu geben.

Er wird z.B. Sonderzölle erheben so dass in Dänemark kein Geld mehr verdient werden kann.

Ebenso könnte er Häfen blockieren und versuchen Schiffe zu Kapern.

Die Hanse beschliesst dann eine Strafexpedition. Wenn mann Eldermann ist kann mann die selbst führen.

Oder es kommt zum Boykott und Dänemark hungert.

Verhandlungen sind eine weitere Möglichkeit zu Kriesenmanagement.

So ein Ereignis sollte aber die Ausnahme und nicht die Regel sein.
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20

Dienstag, 15. September 2009, 09:43

Zitat

Original von Preussenhusar
Warum wöchentlich ?
PH


Meinetwegen auch täglich. Je nachdem, wie schnell die Stadt wächst. Bei deinem Beispiel ist die Stadt doch nicht mehr gewachsen?

Zitat

Original von Nagus Zek@Miez

Wenn ich nun alle 7 Tage in 50 Kontoren einen Wert oder zwei Werte neu einstellen muss, dann hat man so oder so genug zu tun. Viel praktischer waere es, wenn man seine Kontore so einstellen kann, dass man eben nicht jede Woche nachjustieren muss.
Man koennte das so aehnlich machen wie bei P2 in den Autorouten. Wenn man einstellt, dass er in die Stadt verkaufen / aus der Stadt kaufen soll, dann kommt automatisch ein neues Eingabefeld fuer den Preis. Genauso dann auch bei den Kontorverwalter. Wenn man ein zusaetzliches Haeckchen fuer weiteren Verkauf bis x setzt, dann kann man dort auch was einstellen. So sind beide Varianten vereint.


Ja. Bei allen Personen, die für mich kaufen/verkaufen/verladen/lagern wäre ein einheitliches Menü sinnvoll.

Für alle, die die Feinjustierungen nicht selbst vornehmen wollen, wäre eine Funktion "Händler automatisieren" schön. (Ich denke da an Civ -> Siedler automatisieren)
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