Seekarten - Konzept

  • Okay unabhängig von Programmierumgebung, Spielraum etc. hier schon mal eine "Problemanalyse" der Spielebene, mit der das Projekt so oder so beginnen müsste.
    Für die Seekarte bleiben im Grunde nur 2 Alternativen zur Abstimmung,
    entweder Echtzeit mit beliebig vielen Konvois aber ohne Schnickschnack
    oder weniger Konvois, rundenbasierter dafür aber mit Komfortfunktionen und komplexeren Berechnungen


    Alternative 3 "ich will aber beides" ist leider nicht realisierbar
    Seekarte - Alternative 1


    Die Konvois werden wie in P II fast pixelgenau in Echtzeit gesteuert.


    Landränder und Flüsse sind pixelgenau zu erfassen, damit Schiffe nicht über "unerwünschte" Pixel segeln.


    Die Schiffe klappern wie Züge vorgegebene Wege ab und weichen höchstens mal Mini- Eisbergen und Stürmen aus.


    Für Piratenjagd & Co muss man den Gegner per Hand anklicken,
    einholen tut man nur Entgegenkommende.


    Jeder eigene Konvoi kann in einem Sichtbereich fremde Konvois sehen.


    Abnutzung erfolgt konstant, außer durch Sonderereignis Sturm.


    Aufwand:
    Mechanik gering, nur das Zuweisen der Flächen dürfte länger dauern.
    Die Wegfindung braucht "heimliche Wegpunkte" für die optimalen Routen,
    sonst eher harmlos ( Danzig - Hamburg , wie komm ich um Dänemark rum)
    Problem würde der aktuell sichtbare Bereich (Ermittlung, Synchronisation im Multiplayer)



    Seekarten - Alternative 2


    Die Karte setzt sich aus Seezonen zusammen, wie etwa in den Paradox - Spielen,
    die Konvois bewegen sich mehr oder weniger rundenbasiert ( z.B. Runde dauert 1 Minute).


    Abgrenzung zu Landzonen sehr einfach, da Schiffe recht mittig in größerer Seezone bleiben.


    Hier wäre es möglich, Wassertiefe, Wind und Wetter für jede Seezone oder ein größeres Gebiet aus mehreren Zonen abzubilden.
    Wind und Wetter ließen sich per Zufallsgenerator ohne großen Aufwand realisieren.
    Das heißt zu unterschiedlichen Zeitpunkten, würde die Reise von A nach B unterschiedlich langdauern.


    Die Konvois würden keinen festen Wegen folgen, sondern jedesmal die günstigste Möglichkeit in eine angrenzende Zone wählen, die sie ihrem Ziel näher bringt.


    Für eine Zone könnte man auch bequem Schiffe auf die Lauer legen,
    unter anderem für Piraten, Piratenjäger, Blockadeflotten, Dänen kassieren Sundzoll etc. , auch mit Komfortfunktionen wie segle bei schlechtem Zustand / Beute zurück nach Stadt X ...


    Sichtbereich wäre erstmal die Zone, man könnte aber auch leicht per Zufallsgenerator z.B. abhängig vom Wetter (Nebel), Kapitän u.ä. auswürfeln lassen,
    welche der anderen Konvois gesichtet werden oder wen ein lauerndes Schiff erwischt.


    Abnutzung könnte abhängig vom Wetter etc. erfolgen,
    da sie seltener berechnet werden muss ( nur Zonenwechsel statt Mini - Bewegung).


    Aufwand:
    Mechanik simpel + Standardzufallsgenerator,
    Hinterlegen der Wahrscheinlichkeitsverteilungen Fleißaufgabe ( Testen),
    schwieriger wird es die nötigen Berechnungen so zu schreiben,
    dass sie nicht zuviel Rechenzeit brauchen
    --> die Konvoi und Schiffszahl sollte daher zumindest etwas sinken

  • Hallo zusammen,


    also ich vote mal für Alternative 1
    Ich denke mir das sich der Spieler eher auf das Aufbauen der Städte und die Warenproduktion kümmern wird.
    ( meine Meinung )


    viele Grüße aus Hannover
    Frank

  • Persönlich kann ich mit jeder Alternative leben und deswegen die bevorzugen, die am einfachsten zu realisieren ist. Etwas besser als Alternative1 gefällt mir Alternative2, da sie sich von P2 absetzt.


    Gruß, Jo

  • Im Grunde stimme ich für die Alternative 1, denn sie reicht vollkommen aus.
    Sicher, man kann noch mehr machen wie bei Alternative 2 und das mag toll sein, aber ist es notwendig?


    Ich sage nein, denn die P2 Variante ist gut und gefällt mir. Man muss ja auch das Gesamtkonzept im Auge behalten...


    Mandela

    Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

  • Okay,
    sieht derzeit nach Alternative 1 aus,
    zu der aber noch zu erwähnt werden sollte,
    dass viele Wünsche aus dem Schiffe - Thread damit nicht machbar sind.


    Bei min. 150 Konvois in Echtzeit hat man z.B. keine Rechenzeit mehr für ein Schadensmodell (Rumpf, Segel, Takelage), Schäden durch Untiefen oder Abnutzung jenseits der 1% pro xyz Pixel .


    Auch der restliche Schnickschnack wie Matrosensorten wird für die Berechnung (KI!) und den Spieler ( der ja noch mehr zu tun hat als 100 Konvois zu bestücken) kaum zu packen sein.


    Ferner stellt sich die Frage, was der Spieler P2 - like getrieben von seinen 100 Konvois,
    überhaupt noch vom Umsetzbaren (Schiffsbaukasten, Laderaumverlust a la P 1) an Spaß statt Stress haben dürfte ( erstmal umständlich konfigurieren, laufend Schiffe ersetzen müssen).


    Bei Alternative 2 wären die sinnvoller untergebracht,
    da wegen seltenerer Berechnung Rechenzeit für kompliziertere Formeln frei würde.
    Bei weniger Konvois würde auch das einzelne Schiff für den Spieler interessanter,
    da ihm Piratenkogge 73 ziemlich schnurz ( da ersetzbar und "Arbeit") ist,
    während man bei einer kleineren Flotte seine kostbare Kogge "Kunigunde" gerne mit dem besten hegt und pflegt ;)

  • Die vielen Schiffe würde es ohne Autokonvois gar nicht geben: denn dann könnte man wiederum den Schiffsbaukasten doch Bekommen. Denn ohne Automatische Konvois hat ein Spieler höchstens 20 Konvois und da bleibt Platz für Rechenleistung.


    Maxlr

  • Salve,


    das Problem ist, dass die Schiffsanzahl gleich bleibt. Denn wer soll dan die Einwohner versorgen? Die KI! Und für die müssen wir auch das Schadensmodell implementieren...


    Wenn ich als Händler mir einmal meine Schiffe zusammengestellt habe, dann lasse ich die so, und wenn wir sie speichern können, dann würde der Baukasten auch bei vielen Schiffen noch Spaß bringen bzw. nicht in Stress ausarten.


    Vale RF

  • gut erläutert



    Beim Baukasten bleibe ich für Alternative 1 aber mal skeptisch:


    Wenn ich da einfach die Wahl habe bessere Segel (+ 1kn) zuzukaufen,
    dann werde ich dass immer tun, solange sie nicht > 10.000 kosten,
    weil ich bei dem Schienenverkehrsparadies ( höchstens mal kurzer Schlenker um Sturm) nur Vorteile habe.
    Genauso beim Spielchen Laderaum gegen Bewaffnung:
    entweder ich will ein Kriegsschiff oder ein Handelschiff, mehr als 3 sinnvolle Kombinationen kann es da nicht geben.


    Leider bietet Alternative 1 nur eine Standardgeschwindigkeit, die Bewaffnung und den Laderaum als Parameter -
    somit gäbe es eigentlich nichts zu basteln, welche sinnvollen Varianten sollte man damit auch erschaffen können ?


    Bei Alternative 2 schon eher: Geschwindigkeit mit und gegen den Wind, Tiefgang, Schadensmodell (Abnutzung)

  • Also als Features in der Seekartensicht könnten wir anbieten:


    rauhe See

    • Konvois agieren (quasi rundenbasiert z.B. 1 mal pro Minute) in Seezonen
    • Mehrere Seezonen bilden ein Seegebiet mit wechselnden Wind- und Wetterverhältnissen
    • Die Konvois suchen sich dynamisch ihren Weg
    • Rumpf und Takelage sind Wind, Wasser und Untiefen ausgeliefert
    • die Schiffstypen unterscheiden sich deutlich mit individuellen Stärken und Schwächen


    Piraten, Könige und andere Schrecken

    • Piraten und Kriegsschiffe können sich bequem in einer Seezone auf Lauer legen, inkl. automatischer Werftpause
    • Gefechtsausgang wird neben den Schiffswerten aus Besatzung, Bewaffnung und Wetter errechnet
    • für die Passage zwischen Nord- und Ostsee treibt die dänische Kriegsflotte Sundzoll ein
    • einige Nicht - Hansestädte fördern Piraterie
    • es kreuzen ab und zu Kriegsflotten für Schlachten oder Blockaden übers Meer


    frisches Reederleben

    • statt komplizierter Handelsrouten, gibt es aus Reeder - Sicht nur noch 3 Frachtarten ( Standard, Eil und Sicher)
    • Transportaufträge werden automatisch für die Route aufgesammelt
    • abgerechnet wird nach Strecke ein fester Satz pro Fass
    • dank aktueller Stapelanzeige der Städte und Statistiken wie letzter
      Piratenangriff oder durchschnittliche Nutzung zu den Seezonen kann man
      sich auf die richtige Auswahl der abzuklappernden Städte konzentrieren
    • dadurch wird es wieder wichtiger, seine Schiffe zu pflegen, die richtigen
      Schiffe zu wählen und alte auszumustern, weil die Transporterlöse pro Fass fest sind



    1. ergibt sich durch eine deutlich einfacher zu programmierende Wegfindung


    3. [denk]macht Sinn, um weniger Arbeit mit der Routenerstellung und insbesondere
    der KI zu haben[/denk]
    , denn
    Danzig - Stockholm Wullenwever 40 Fass Bier
    Danzig - Visby Kornbrook 20 Fass Bier
    kann jeder Konvoi mitnehmen, der die Städte anfährt und so eine halbwegs ordentliche Auslastung erzielen

  • Macht es nicht Sinn, die Städte und damit die EW auf ein vernünftiges Niveau zu bringen, wie es auch der Historie entspricht ? Ich denke mal ja.


    Ist es daher nicht auch angebracht, statt erneut über ein Ja oder Nein für 1.000 Schiffe in Dutzend Autokonvois zu senieren, lieber die Ladekapazität jedes Schiffes anzuheben, Ausbaustufen (Baukasten) und dem Fortschritt entsprechende Kapazitätssteigerungen (wie bei P1) einfließen zu lassen ?
    Somit kann man sich viel Rechenarbeit sparen und das Ganze meiner Meinung auch mit Modell 1 der Seekarte praktizieren. Oder nicht ? ?(


    Mandela

    Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

  • Ja klar, müssten wir sowieso für beide Modelle ( es sei denn, wir finden einen Dummen, der für den Spielstart 200 KI - Konvois bastelt und verteilt ;) )


    nur Modell 1 hat noch einen Haken,
    wenn dein Schiff von Stockholm nach Brügge segeln soll,
    nimmt es a la P2 immer den kürzest möglichen Weg,
    ohne mitten durch Schweden oder Dänemark zu gurken.
    Der Algorithmus und die Tricks dahinter sind zumindest mir unbekannt,
    da das Ganze auch funktioniert wenn z.B. das Schiff auf irgendeine Wasserposition dirigiert wird.
    Und ohne passenden Algorithmus gibt es keine funktionierende Seekarte.


    Für Modell 2 krieg ich einen Algorithmus hin,
    jede Seezone ist ein Knoten, von dem aus man wie bei der "5" im Ziffernblock maximal zu 8 anderen Seezonen kommt.
    Da guckt man sich den aktuellen Wind an und versucht damit seinem Ziel näher zu kommen.


    Bsp:
    Das Ziel liegt nordwestlich, der Wind kommt aus Ost,
    also erster Versuch nach Westen, da ist evt. gar keine Seezone eingetragen ( = Land),
    dann wird als nächstes NW probiert, da ist eine Seezone = fertig
    Da es keine optimale feste Route gibt ( wegen Wind),
    brauch ich mir über die auch nicht den Kopf zerbrechen,
    sondern suche nur dynamisch die nächste Zone.


    Für den Wechsel zwischen Nord- und Ostsee und die Flusstädte muss man halt automatisch einen sinnvollen Routenpunkt in die Route ergänzen ( z.B. Nowgorod nach sonstwo erstmal nach Nordwest rausfahren)


    Weitere Vorteile, da man für die Berechnung sowieso größere Seezonen braucht,
    kann man nebenbei auch andere Dinge wie Abnutzung berechnen.
    Oder Sachen wie Untiefen oder in Zone X auf der Lauer liegende Konvois einbauen,
    die es in Modell 1 nicht geben kann ( = schon mal was Neues gegenüber dem Vorbild,
    wer regt sich etwa nicht darüber auf Piraten per Hand hinterhergurken zu müssen )

  • Na ja, ...


    Modell 1 ist wahrscheinlich einfach nur mit festen Routen programmiert, sprich um von Stockholm nach Danzig zu fahren nimmt das Programm immer ein und die selber Route. Das hat den Sinn, die automatische Fahrt ohne manuellem Eingriff des Spielers bei der Rechenarbeit / Programmierung zu vereinfachen. Das ganze ist im Prinzip nichts anderes als eine Art programmierter Schienenweg, den man mit der Setzung von festen Routenkoordinaten bei der Programmierung der Seekarte erreicht.
    Da ich noch ein wenig aus meiner Bundeswehrzeit von dem Zeug im Hinterkopf habe, sieht das Ganze bei P2 anscheinend so aus (ungefähr):
    - Die komplette Seekarte ist mit Koordinatenpunkten versehen.
    - Bei der Programmierung ist das Ganze einfach mit einer festen Formel für alle Routen versehen worden, die dahingeht, daß genau festgeschrieben ist, welche Koordinaten bei der Fahrt zwischen 2 Städten genommen werden. Das Ganze hat man dann für alle möglichen Fahrten zwischen allen möglichen Städten gemacht.
    - Allerdings weicht ein Schiff mit Kapitän in P2 ja (normalerweise) jedem Seehinderniss aus (Eisberg, Unwetter, Nebel). Ich denke mal, das dieses einfach nur durch eine Programmierung "Koordinatenpunkt xyz blockiert, rechts oder links zum nächsten Koordinatenpunkt der normalen Programmierung der Route umfahren" gemacht wurde.
    - Ferner kann man ja in P2 auch manuell Routenpunkte auf der Seekarte machen (keine Ahnung ob das 5 waren oder nicht, egal). Hier geht das Programm ja auch ziemlich einfach vor, in dem es einfach eine Gerade zwischen den vom Spieler manuell gesetzten Wegpunkten zieht. Sollte da Land usw. im Weg sein, ist das Ganze ähnlich wie beim Eisberg.


    Sorry, aber für mich "Nicht-Profi" hört sich das ziemlich einfach an oder täusche ich mich ? ?(


    Gegen das Modell 2 sage ich überhaupt nichts. Ich möchte nur nicht, daß unnötige Arbeit dadurch entsteht, wenn es auch einfacher geht. Wie gesagt, es gefällt mir gut, solange ich nicht ein Diplom in Seenavigation dafür machen muss ! ;)


    Mandela

    Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

  • Hmm, das wäre dann letzlich wie bei Alternative 2 nur ohne Wind,
    aber mit winzigen Zonen, denn Hindernisse müssen auch gecheckt werden.


    Das wäre dann aber wesentlich aufwendiger,
    da für den Schienenweg deutlich mehr Zwischenstopp - Koordinaten benötigt würden,
    und irgendjemand die für (20+x)² mögliche Routen erstmal ermitteln müsste,
    von allen anderen Wasserstellen als Ziel mal ganz abgesehen.


    Da macht Modell 2 deutlich weniger Arbeit (Knoten, Wahrscheinlichkeitsverteilungen fürs Wetter)
    und von der Rechenzeit auch kein Problem,
    da die Zonen statt 100 Quadratpixel mindestens 4096 groß wären und die Schiffe seltener bewegt würden.

  • Ja gut, wenn das natürlich rein technisch von der Programmierung her einfacher ist, dann Modell 2 ! ;)


    Ich dachte halt nur, daß es einfacher ist, die vorhandene Seekarte nach dem Modell P2 zu nehmen und diese mit Koordinatenraster zu versehen. Anschließend programmiert man dann "einfach" die festen Routen über die Koordinatenpunkte zwischen den Städten in einer Reihenfolge der Koordinatenadressen (B2, B3, C4, D2 usw.).
    Die Einpflege von Hindernissen wie Eisberge müsste da halt auch kein Problem sein. Ebenso kann man doch auch im manuellen Modus einfach nur Wegpunkte setzen wie bei P2.


    Aber wie gesagt. wenn Modell 2 einfacher zu machen ist, dann Modell 2... ;)


    Mandela

    Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

  • P 2 verwendet auch sowas wie Seezonen,
    nur sind die dort nur x*x Pixel ( Zielkreuzchen, Stadtpunkt) groß,
    und für jede dieser zahlreichen winzigen Zonen müsste man beim Nachbau zumindest festlegen,
    ob sie Wasser, Land oder Fluss sind,
    sonst kurven einige Spieler plötzlich mitten in Dänemark rum.


    Da kann man besser größere Zonen nehmen, z.B. 64² oder 128² ( kommt auf die Auflösung an)
    und dafür Innovationen einbauen ( Wind, Untiefen, ...),
    um seine Mühen nicht für einen reinen Klon zu vergeuden ( der dann womöglich weniger Features und etwas schlechtere Grafik bietet als das Original)

  • Hallo, bin zwar gerade neu hier möcht aber zum Thema Seekarte auch was wichtiges los werden!


    1. bin ich für die 1.Alternative, den Rundenbasierend im Multiplayer wird auf dauer langweilig


    2. Wollen wir wirklich bei der Karte bleiben wie bei Patrizier 1 u. 2??? Wollen wir nicht die Grenzen sprengen?
    Die damaligen Patrizier sind regelmäßig ins MIttelmeer gefahren! Wollen wir das nicht mit in die Standard- karte hinein nehmen? Und als Zusatzkarte Asien nehmen? Da würden sich noch prima mehr Waren
    ergeben, z.B:Seide, Porzellan, Jade,...!
    Ich weiß das es wohl den programier Aufwand erheblich erhöhen würde, aber dann würde sich dieses
    Spiel deutlich von Patrizier 2 unterscheiden, statt nur in Schiffe, Waren, Städte!

  • Knackpunkt bleibt leider:


    Bei Alternative 1 braucht man für jede potentielle Städteverbindung eine feste optimale Wegroute.
    Bei 21 Städten wären das 20 ² Routen mit jeweils etlichen Wegpunkten.
    Bei 51 Städten wären es schon 50² = 2500 Stück.


    Ähnliches bei den Waren: 40 statt 20 beschränkt sich nicht auf die Warenzahl,
    jede Autoroute, jeder KI- Konvoi, jede Stadt, jeder Kontorverwalter muss plötzlich mit der doppelten Menge hantieren ...


    Gilt erst recht für einen Editor, da braucht man für jedes denkbare Szenario zumindest halbwegs brauchbare Werte, damit das Wirtschftssystem eine Chance zum Laufen kriegt.


    Es ist immer kreativ und schön, mehr Städte, mehr Waren und Regionen zu fordern,
    am besten noch mit jeder Menge zusätzlicher Features.


    Nur braucht man hinterher auch jemanden der die Wunschträume in die Tat umsetzen kann,
    und da beginnt dann sofort die Massenflucht.
    50 Städte würde heißen, 50 Stadtansichten entwerfen ( die sollen womöglich auch noch unterschiedliche Grafiken haben), Gebäude und Produktionen verteilen und mit Dutzenden KI - Konvois versorgen.


    Bei Alternative 1 muss jemand für JEDEN Punkt der Karte festlegen, ob er Land, Fluss oder See ist.
    Rundenbasierend ist die ebenso, nur dauert eine Runde dort nicht 30 sec - 1 min wie bei Alternative 2 sondern bei normaler Geschwindigkeit schonmal 1 sec.

  • Meine Meinung dazu:


    Galilei hat anscheinend schon eine feste Vorstellung, wie er Variante 2 programmieren kann/will; Riesengroßer Pluspunkt für Variante 2!


    Patrizier "nachäffen" sollten wir meiner Meinung nach nicht, außerdem hören sich die features, die Galilei aufgezählt hat für mich sehr interessant an; Nächster Pluspunkt für Variante 2!


    Im Großen und Ganzen wäre ich damit für Variante 2!


    Was mich etwas stört ist der Ausdruck "rundenbasiert"?
    Darf ich mir das (1.) so vorstellen wie bei Civilization2-online, oder laufen (2.) die Runden automatisch weiter, egal ob ein Spieler seine Aktion in dieser Runde beendet hat oder nicht?


    1. wäre nicht gut! Bei Civ. 2 ist es sehr, um nicht zu sagen "spaßverderbend" nervig immer zu warten bis ein Spieler seine Runde beendet hat!


    2. wäre ok, da die gleiche Zeit für Alle gilt, das wäre fair!

  • erstmal ist jedes Spiel rundenbasiert,
    auch wenn da Echtzeit drauf stehen sollte ;)


    mit rundenbasiert ist hier gemeint,
    dass sich die Schiffe nur 1 mal pro Minute bewegen und zwar in größeren Zonen,
    können auch 30 sek sein oder 2 Minuten ( je nach Spielgeschwindigkeit)


    und nicht alle paar Sekunden wie in P2 animiert werden,
    das ist viel zu viel Aufwand beim Erstellen und Fragen ( was sieht es ? kriegt es jetzt den Piraten?),
    es bringt spielerisch aber überhaupt nichts,
    dass Hunderte Schiffe über die Karte zuckeln.

  • ...und ist meiner Meinung nach auch garnicht nötig!
    Ich benutze die Seekarte eigentlich nur, um die Zielstädte anzuklicken und um zu schauen, welcher *zensiert* Pirat mich denn wo als nächstes ärgert!


    Also, nach dieser Erklärung... Ich stimme für Variante 2!