Brainstorming - Städte Belagern

  • Wir machen hier ja nur Vorschläge, ob die jetzt umgesetzt werden können oder nicht, davon haben wir (ich zu mindest)keine Ahnung, aber wir werden doch mal ein wenig nachdenken dürfen was man vielleicht machen und wie das Spiel richtig gut werden könnte, dass nicht alles möglich ist, da hier keiner Vollzeit daran programmieren wird ist klar.

  • Grundsätzlich erschließt sich mein Wissen in Sachen Programmierung auf eine Zeit, als hier noch viele mit Lego und Co. gespielt haben. Ich kann sicherlich einschätzen, daß es sehr viel Arbeit bedeutet und auch lange dauert, bis so ein Projekt fertig gestellt ist. ;)
    Wichtig ist aber eine Phase, wo alle Ideen ausgesprochen werden, dann erklärt und besprochen werden. Natürlich ist vieles davon "Phantasie" und / oder nicht machbar. Wiederum anders erweist sich als gut. Bei jeder Entwicklung ist diese Phase wichtig, denn alle Ideen müssen erstmal gesammelt werden, bevor man dann rangeht, die weniger wichtigen Dinge und die Sachen, die z aufwendig oder sonst nicht durchführbar sind auszusieben. Was dann noch übrig bleibt, kann einer genaueren Untersuchung unterzogen werden.


    Irgendwie befinden wir uns derzeit noch genau in der Phase, wo Ideen und Vorschläge dgesammelt und diskutiert werden. Einiges fällt sofort duch das Sieb, anderes später und einiges wird anders gemacht werden müssen als gedacht.
    Grundsätzlich müssen wir die Sache bei jedem Punkt einfach halten, weil es sonst eine zu schwere Arbeit wäre und urlange dauert. Auch ist das gesamte Projekt im Auge zu behalten, denn dieser Punkt hier ist nur ein Teil des Ganzen ! Daher bin ich bemüht, nur einfache Wege zu nennen und aufzuzeigen. Das davon trotzdem einiges nicht oder nicht so durchführbarist, das ist auch mir klar.


    Um jetzt noch mal einen Beitrag zu den Lebenspunkten zu leisten:


    Stadtwache = 50 Herzen
    Armbrustschützen = 40 Herzen
    Musketenschützen = 30 Herzen
    Bogenschützen = 20 Herzen
    Kanoniere = 10 Herzen


    Diese Staffelung entspricht in etwa der Schutzwirkung einer Rüstung je Typ, wie sie meisten getragen wurde (gab natürlic auch Ausnahmen, wo es etwas andersrum war).


    Die Trefferwirkung der einzelnen Einheiten sollte so aussehen:


    Kanoniere = 10 Herzen (das gilt für die Waffe der Kanoniere, also Blide / Bombarde)
    Bogenschützen = 3 Herzen
    Musketenschützen = 5 Herzen
    Armbrustschützen = 8 Herzen
    Stadtwache = 1 Herz


    Diese Trefferwerte, bzw. Verlustwerte gelten für jeden Einschlag / Treffer im Ziel


    Um das Ganze wirklich einfach zu halten, bin ich dafür grundsätzlich nur 2 Reichweiten der Waffen zu machen:
    Reichweite 1 = Bliden, Bombarden und Bögen
    Reichweite 2 = Armbrüste und Musketen


    Sollte das mit der Reichweite nicht durchführbar/ zu aufwendig sein, dann würde ich auch noch eine Standardreichweite wie in P2 akzeptieren.


    Mandela :P

    Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

  • Ich würde den Kanonieren eine höhere Durchschlagskraft geben, den wenn man überlegt, das es damals nur etwa 1min gebraucht hat um eine Armbrust nach zu laden und etwa 10 min ( das schätze ich einfach mal so, da die Spanier um 1600 ungefähr 6 min gebraucht haben) um eine Kanone wieder nach zu laden, dann ist die durchschlagskraft der Armbrust eindäutig zu groß.
    Ein Ausweg wäre die Durschlagskraft der Kanonen zu erhöhen oder einfach den Kanonen einen Vorteil gegen Belagerungsgeräte zu geben.


    Wie oft schlägt eigentlich eine Stadtwache zu und wie oft trifft sie den Feind?

  • @ Snoosy


    Da liegst du nichtso falsch mit den Angaben ! ;)


    Was ich jetzt natürlich vergaß, die Türme, bzw. natürlich auch das Tor selber haben auch Herzen. Ich wäre hier für eine Zahl von 100 Herzen.
    Den Kanonieren würde ich die die 10 Herz Trefferleistung lassen, ebenso den niedrigenWert in der Verteidigung.
    Im Original standen die natürlich nicht auf freiem Feld vor der Mauer rum, klar. Aber wenn wir jetzt noch anfangen Schanz- Schutzwerte hier einzuführen, führt das in der Tat zu weit für eine WiSym.
    Allerding können wir auch die Armbrustschützen mit den Musketenschützen gleich setzen, was hier die Trefferwirkung angeht, also 5 Herzen für beide. Ebenso möglich, alle 3 Schützenarten haben nur 3 oder 5 Herzen.


    Mandela

    Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

  • Salve,


    wir können auch noch die Komponente "Zufall" einfügen. Also dass ein Bogenschütz, wenn er trifft, zwischen 3 & 5 Schadenspunkten verursacht.


    Vale RF

  • Das ist vollkommen richtig Galilei ! :)


    Es gibt natürlich wichtige Punkte / Bereiche, die zuerst einmal stehen müssen, wozu die von dirgenannten Dinge gehören.
    Auf diese baut man dann halt auf und ergänzt sie entsprechend. Nich anders war es ja schließlich auch bei der P2 Grundversion und dann der Addon Version. Wenn die Zeit und die Arbeitsbelastung es erlaubt, kann man dann nach und nach zur Grundstruktur des Spieles noch diese Dinge beitragen.


    Mandela


    Edit


    Ich merke allerdings schon ein wenig, daß du dem ganzen kriegerischem Bereich, also der ganze Punkt Belagerung etwas ablehnender gegenüber eingestellt bist. Man kann natürlich darüber lange diskutieren, ob eine Belagerung dazu gehört oder nicht. Ich sage hierzu ganz klar ja und auch ganz klar mehr aktiven Einfluss als bei P2, weil es das Spiel bereichert und interessanter macht.
    Ebenso wird es dann die nächsten geben, welche die Frage stellen; "brauchen wir überhaupt Piraten und Seegefechte ?"
    Dann kommen die nächsten, die keine Katastrophen wie Feuer usw. haben wollen, usw. usw. !
    Mir persönlich ist z.B. das achitektonische Aussehen der Städte ziemlich unwichtig und eine Stadtansicht wie bei P2 reicht vollkommen aus und kann sogar von mir aus noch gekürzt / vereinfacht werden.

    Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

  • Ne ich mag auch Stronghold, Rome & Co,
    nur bringt es bei einer WiSim erstmal genauso viel über die Schussfrequenz von Bogenschützen zu spekulieren wie bei Stronghold über das Zustandekommen der Warenpreise am Markt,
    solange der Rest nicht steht und die Belagerungen sowieso allenfalls Addon - Charakter haben werden,
    davor vorher keine Entwicklungszeit dazu.


    Es wäre wirklich sinnvoller, erst fleißig über Seekarte, Städte und Warenzu diskutieren,
    die auch zuerst benötigt werden

  • Was Ich noch sagen will ist man die mauer auch noch Verbessern Könnte. Dann sind die Schützleich auf der Mauer bersser geschützt genauso müsste der LF auch seine Truppen natürlich irgendwie Schützen Können.


    Auch könnte man vielleicht die Trefferquote Von der entfernung Abhängig machen?


    Maxlr

  • PS: Mir ist auch aufgefallen dass die Belagerung sich nur am Tor abspielt. Da könnte man schon sehr viele Leutchen auf der Mauer Positionieren. Der Landesfürst greift dann nicht nur die Tore an sondern die Ganze Mauer. So könnte man die Realität erheblich verbessern. Auch STehen Bestimmt alle Tore unter Beschuss. So könnte man vielleicht durch geschicktes verteilen der Ausfälle Die Belagerung Gewinnen.

  • Salve,


    das ist zwar ein interessanter Aspekt, aber wir wollen doch eine Handelssimulation programmieren. Wenn man als BM dann noch aufs Schlachtfeld muss, 3 Tage schlachtet und keine Autokonvois hat, gehen einem 3 Tage Gewinn flöten...


    Vale RF

  • Zitat

    Original von Galilei
    Ich dachte es sollte eine WiSim werden,
    die Echtzeiteinlage mit begrenzter Steuerbarkeit würde schon ein Jahr Entwicklungszeit brauchen,
    damit die Einheiten sich sinnvoll bewegen
    ?(


    Hallo miteinander!


    Ich habe mich im "Wer macht was threat" angeboten mitzumachen und heute mal, um auf dem neusten Stand der Dinge zu sein, angefangen die einzelnen Beiträge genau zu lesen.
    Der Einfachheit halber, weil dieser threat als Oberster da stand habe ich mit "Brainstorming - Schiffe" angefangen und wollte dann meine Meinung dazu kundtun.
    Nachdem ich aber alles gelesen hatte, wußte ich offengestanden absolut nicht mehr was ich dazu schreiben sollte?
    Schon beim ersten Beitrag ging mir wieder und wieder nur eine Frage durch den Kopf: Wer soll das Programmieren?


    Und jetzt, im zweiten thread, geht es genau so weiter, und ich muß zu Galileis Beitrag einfach etwas sagen:
    Patrizier 2 ist ein großartiges Spiel, meiner Meinung nach das Beste, und ich meine: Das Beste!
    An diesem Spiel hat ein Team (!) von Profis jahrelang programmiert!


    Versteht das bitte (bitte!) nicht als Vorwurf, aber wenn man hier so manches liest, könnte man den Eindruck gewinnen, einige von Euch denken: "Wir basteln uns mal eben Patrizier 2, nur besser!"
    Patrizier 2 kann man nicht "mal eben so basteln", es tut mir wirklich leid, es geht nicht!
    Ein Meisterwerk, und das ist Patrizier 2 meiner Meinung nach, verbessern zu wollen ist schon ein, vorsichtig formuliert, gewagtes Unternehmen!


    Sicher sind auch unter Euch Profis, ich traue es Euch absolut zu das zu schaffen!
    Aber überlegt Euch doch mal was Ihr, und vor allen Dingen für wen vorhabt!
    Ihr, oder besser gesagt wir, da ich ja auch mitmachen möchte sind, soweit ich das überblicken kann, nur eine Handvoll Leute; Wir machen diese Arbeit quasi nur für uns!
    Eine unglaubliche Behauptung?
    Dann lest bitte meine Argumente: Nachdem P2 in der Computer-Bild erschienen war, einer unbestreitbar vielgelesen Zeitung, hätte Deutschland eigentlich in ein P2-Fieber verfallen müssen; Dies ist absolut nicht (!) passiert, was mich sehr gewundert hat.
    Ich dachte, die P2-Fanseiten würden jetzt wie Pilze aus dem Boden schießen... Nichts dergleichen!
    Kevins und dieses Forum scheinen die Hauptanlaufplätze der Patrizier-Fans zu sein. Es gibt natürlich noch mehr Patrizier-Seiten aber auf diesen Beiden ist das meiste los; Und das ist, im Vergleich zu dem was ich erwartet habe, sehr wenig!
    Ich habe weiter geforscht, Dieses und Jenes erfahren, und bin zu meiner großen Enttäuschung zu folgendem Ergebnis gekommen: Patrizier 2 war ein Flop!
    Von Anfang an von der sogenannten Fachpresse verrissen oder totgeschwiegen und schließlich in der Computer-Bild verramscht, das ist leider die traurige Wahrheit!
    Der Kreis der treuen Patrizier-Spieler besteht aus einer kleinen, einer sehr kleinen Gruppe, die leider immer kleiner wird!
    In Kevins Forum werden Mitspieler gesucht - Offensichtlich meldet sich niemand?
    Frank sucht Mitspieler für sein Teamspiel - Auch hier ist das Interesse sehr begrenzt!


    All dies bringt mich zu folgendem Schluß: Wir möchten ein verbessertes Patrizier programmieren, aber wir werden es nur für uns tun, einer kleinen Gruppe, das ist für mich leider eine Tatsache!
    Und Galilei hat Recht: Es wird Jahre dauern etwas zu programmieren, was Patrizier 2 nur halbwegs das Wasser reichen kann, ganz besonders was die Grafik betrifft!
    Und in diesen Jahren wird das Projekt langsam sterben, ohne jemals vollendet zu werden!


    Sollten wir nicht lieber mit dem Fundament anfangen, also ein im Grundprinzip (reine Berechnungen und Datenbanken) funktionierendes Spiel entwerfen, bevor wir uns den Kopf darüber zerbrechen wie sich die Pixelmännchen bei einer Belagerung grafisch am hübschesten den Schädel einschlagen?


    Und, ich möchte jetzt niemandem zu nahe treten, aber wenn man so etwas vorschlägt sollte man auch wissen wie so etwas zu programmieren ist; Ich weiß es nicht!


    Versteht diesen Beitrag bitte nicht falsch, aber man sollte doch, was die Vorschläge betrifft, die Kirche im Dorf lassen, wenn Ihr versteht was ich meine!
    Vielleicht sollten die Programmierer unter uns erst mal ausloten, was überhaupt machbar ist, und darauf Stück für Stück aufbauen?

  • Als Flop würde ich P2 nicht bezeichnen,
    allerdings hat es 2 Probleme:

    • Die Autoroutenbastelei ist für Gelegenheitsspieler absolut ungeeignet,
      während ein harter Kern von Fans nach Jahren noch seine gespeicherten Routen für die höchste Hansebevölkerung "contest-tet" ;) , schmeißt der Rest der Menschheit P2 in die Ecke,
      weil er weder Zeit noch Lust hat täglich 2 Stunden Tabellen zu optimieren.


    • und vom Multiplayer her ist P2 einfach sinnlos, da es zu primitivsten "Schiffe versenken" verkommt - unnötigerweise durch den Rest ausgebremst. Kein Wunder dass da keiner mitspielen will.


    Ich würde gern eine Hansespiel machen, wo man wirklich einen Patrizier spielt - und nicht dessen Buchhalter-,
    eine echte WiSim und keine Logistik - Optimierung.


    Ein Spiel wo ich mich mit wichtigen Rahmenbedingungen ( Steuer- & Lohnhöhe, Veträge, Branchenwahl, Politik, Sicherheit, Rohstoffauktionen, Ereignisse, Beziehungen zu anderen Händlern) auseinandersetzen muss
    statt mich mit dem Transportweg & Verkaufspreis jeder Einheit per Hunderte Autorouten und Kleinkram (wie Schiff mit Waffen bestücken, Konvois zusammenwuseln) rumschlagen zu müssen.


    Und das dürfte sogar leichter umsetzbar sein,
    an den Paradox - Spielen wie Europa Universalis, Victoria oder Hearts of Iron arbeitet auch nur ein kleines professionelles Team,
    die sind aber trotz mieser Grafik und hoher Komplexität deutlich beliebter als P2,
    da viel abwechslungsreicher, da man an viel mehr Stellschrauben drehen kann, ohne sich am ständig gleichen Kleinkram tot arbeiten zu müssen.


    siehe auch: Stadtkandidaten Post 4, und Seekarten - Konzept : Features

  • Oje, ich hoffe, dieser Beitrag geht jetzt nicht zu sehr "off topic"?
    Ich wollte zuerst einen Neuen eröffnen und Dir dort antworten, mir fällt aber auf die Schnelle kein sinnvoller Name ein, darum antworte ich hier!


    Nun ja, Flop ist vielleicht etwas zu hart ausgedrückt, aber wie Du schon selbst sagst: "Es gibt Spiele, die wesentlich beliebter sind!"
    Ich persönlich finde P2 genial und habe wahrscheinlich nur deswegen kein Verständnis, dass Andere das nicht auch tun?


    Vorweg gesagt: "Das perfekte Spiel gibt es nicht; Jedenfalls wäre "mein perfektes Spiel" nicht zu realisieren!"
    Aber P2 kommt meiner Vorstellung, bisher jedenfalls, am Nächsten!


    In der "Autoroutenbastelei" sehe ich kein Problem, es ist sogar meine Lieblings- und Hauptbeschäftigung!


    Was "sinnloses Schiffe versenken" betrifft, so schieben viele Spielgruppen dem einen Riegel vor, indem sie das einfach reglementieren; Wer zuviele Seeschlachten macht, wird verwarnt, evtl. aus dem Spiel geworfen. Ich finde das ganz in Ordnung, denn wer in einer Gruppe keine Disziplin halten kann und den Rest der Gruppe damit stört, der gehört nicht in diese Gruppe, basta!


    "Wo man wirklich einen Patrizier spielt, und nicht dessen Buchhalter" - Ja, da könnten auch meiner Meinung nach einige Sachen verbessert werden, denn da ist man in P2 wirklich etwas eingeschränkt!


    Nun gut, ich werde mich erst mal etwas weiter "durchlesen", wir kriegen das schon hin!
    Aber vielleicht wäre es hilfreich, wenn Du etwas genauer spezifizieren würdest wie Du Dir das Spiel im Einzelnen vorstellst?
    Falls Du das schon getan hast, bitte ich um Entschuldigung!
    Ich werde diesen Beitrag dann finden und mich dort dazu äußern!


  • Die Autorouten haben auf die Beliebtheit fatale Auswirkungen:

    • Für Einsteiger sind die absolut abschreckend, ohne reichlich Erfahrung mit Preisen und Mengen sind die einfach nicht zu beherrschen -> Urteil: igitt, da arbeite ich ja noch eher mit Excel
    • in der Presse hat man sofort das Image "für Tabellen - Fetischisten" weg,
      wogegen die spielerische Freiheit mit den vielen Möglichkeiten für P2 durchaus gelobt wurde,
      fürs Ausland gilt das erst recht als :crazy:
    • ein Spiel mit hunderten Autorouten - Tabellen ist für gelegentliches Spielen ( etwa nur am Wochenende) oder für einen netten Multiplayer-Abend denkbar ungeeignet,
      da es extrem langsam in Gang kommt und dann nach jeder größeren Unterbrechung erstmal 1 Stunde für Routen - Inventur draufgeht
  • Deine Argumente überzeugen mich, vor Allem den letzten Punkt kann ich unterschreiben!
    Auch in unserem z. Z. laufenden Spiel haben wir einen Mitspieler, der sich einfach nicht mit Autorouten anfreunden kann - Er hat keine Chance!

  • Also ganz rauswerfen will ich die auch nicht,


    aber sie sollen nur noch aus einer Städteliste bestehen,
    unterwegs wird irgendwelche Fracht zum streckenabhängigen Tarif pro Fass aufgegabelt und abgeliefert.


    Fracht <-- da kein Handel mehr
    irgendwelche <-- damit die KI ordentlich mitmischen kann, außerdem der Spieler nicht für ein paar Fässer extra
    ein Schiff abstellen und nicht jedesmal an den Mengen rumfummeln muss


    Keine Angst:
    Zu optimieren gibt es noch jede Menge,
    zum einen die Auslastung ( welche Städte abklappern, kurze (schnell wieder da) oder lange ( mehr potenzielle Ziele) Route ) als einzige Möglichkeit die Erträge zu erhöhen
    und zum anderen das Handling der Schiffe ( wann reparieren ? welches Schiff ? wieviel Matrosen ? ...)
    um andernfalls wenigstens die Kosten zu senken.


    Der Unterschied wäre nur, dass man nicht von 20*4 Schaltflächen erschlagen würde, und die Auswirkungen für längere Zeit optimal oder zumindest ordentlich blieben ( was man von den P2 - Autorouten nicht gerade behaupten kann)


    Was nicht zuletzt bei Einsteigern, Gelegenheitsspielern oder irgendwelchen Schreiberlingen gut ankommen dürfte.


    P.S. weiterer unschätzbarer Vorteil durch das System,
    man kann schonmal eine Seekarte erstellen,
    ohne sich auf Waren, Produktion, Nachfrage etc. festgelegt zu haben.
    Und auch später im "fertigen" Spiel noch relativ frei Waren ergänzen, an der Nachfrage rumexperimentieren,
    das Ganze in ein anderes Szenario verlegen, ...
    - schließlich ist für den Seetransport alles nur irgendeine Fracht,
    die im angegebenen Kontor ihres Besitzers abgeliefert werden muss.

  • Ich glaube, das verstehe ich nicht ganz!
    Autorouten sollen rein, aber kein Handel?
    Aber irgendwie muß dem Konvoi doch gesagt werden was er tun soll?
    Also, fahre von Hamburg nach Visby, hole dort X Last Wolle ab und bringe sie nach Brügge, entlade sie und hole dort X Faß Tuch ab; Das sollte man doch voreinstellen können, denn wenn ich wie ein Lux aufpassen muß das mein Konvoi in Visby ist und dort selbst eine Aktion zu machen bevor er weitersegelt, hätte das voreinstellen wenig Sinn?
    Also ich vermute, die Funktion "Lade aus Kontor in Schiff" oder umgekehrt ist vorhanden, denn sonst hätte es wenig Sinn?
    Wenn man das aber schon Programmiert hat, könnte man doch auch noch "Schau mal nach, ob da noch irgend jemand Ware X zu Preis Y anbietet" einbauen, bzw. automatisch verkaufen?


    Vielleicht bin ich mit meinem Denken aber auch noch zusehr in P2 verhaftet?
    Dort habe ich z. Z. 7 Konvois laufen und bin damit ein echter "Waisenknabe" gegen die restlichen Mitspieler. Aber wenn ich mir vorstelle, ich müßte jeden Konvoi manuell verwalten... Ich will spielen, arbeiten tu ich den ganzen restlichen Tag!


    Wenn ich Galilei richtig verstanden habe, sollen etliche features eingebaut werden, die dem Patrizier mehr Möglichkeiten in alle Richtungen geben, was ich sehr begrüße!
    Aber, bei mir jedenfalls ist die Anzahl der Dinge, um die ich mich gleichzeitig kümmern kann begrenzt, und automatischen Handel würde ich sehr begrüßen, wenn ich mich noch um etliche andere Dinge kümmern soll!
    Ich finde die Möglichkeit, den Kapitän gewisse Dinge eigenverantwortlich zu machen, eigentlich sehr gut und würde nur ungern darauf verzichten!


    Aber natürlich beuge ich mich auch hier gerne dem Beschluß der Mehrheit!

  • ne,
    das ist das Modell aus Stadtkandidaten:


    zwischen Fürsten und Händlern - Auktion
    zwischen Händlern - Verträge
    an Konsumenten - über wenige Marktstände ( entspricht in etwa P2 - Kontorverwalter - Verkauf)


    Transport läuft nur über:
    fahre Route ab und sammel unterwegs auf was Händler X, Y oder Z in die angefahrenen Städte transportiert haben wollen und liefere es in deren Ziel - Kontoren ab


    => langfristige Vereinbarungen, Transport kann beliebiger Reeder übernehmen


    und nicht: " hmm jetzt senke ich den Preis für Bier auf dieser Route mal auf 40 GS. - 5 MInuten später -
    hmm, jetzt muss ich wohl mehr Bier transportieren, 15+7+36+14 ist gleich *grübel* - 10 Minuten später - SOS Konvoi voller Bier, da hab ich mich wohl verrechnet" ...


    Oder anschaulich:


    Deine Route ist z.B. Edinburgh - Boston - London - Brügge - London - Boston


    Dann sammelt dein Schiff in Edinburgh alle aktuell rumliegenden Mengen ein,
    die nach Boston, London oder Brügge transportiert werden sollen.
    Egal ob Xs 25 Last Wolle nach Brügge, Xs 10 Last Wolle nach London oder Ys 5 Fass Fisch nach Boston.


    In Boston lädt es den Fisch in Ys Kontor und kassiert 5 Fass * Streckentarif.
    In Boston liegen weitere Aufträge,
    Z etwa hat 30 Last Wolle auf Halde liegen, die nach Brügge sollen,
    dein Schiff hat nur eine Kapazität von 40 Last - nur 5 werden mitgenommen.
    Die restlichen müssen halt auf das nächste nach Brügge fahrende Schiff warten.


    Dadurch wird es nicht nur für die KI ( die hat sowieso keine Ahnung von den Waren) sondern auch für den Spieler leichter,
    da sich Schiffe automatisch soweit wie möglich auslasten,
    andererseits die Ware früher oder später ankommt, ohne sie explizit abholen zu müssen.


    Von etlichen Vorteilen beim Programmieren mal ganz abgesehen.