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Builder

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21

Donnerstag, 29. Juni 2006, 13:10

Ich werde die Tabellen meinen Diversen Ausdruken zufügen die alle frragen zu P2 klären. Einfach super. :170:

Da kann ich noch einige Preise anheben. Derzeit bin ich grade dabei den Mietwucher um zu setzen. Mal sehen ob die Bevölkerung zufreiden bleibt.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

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Ugh!

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22

Sonntag, 2. Juli 2006, 15:24

Nach den (berechtigten) Lobeshymnen für Gesils klare Darstellung ist es etwas schwierig wieder zur Sache zu kommen.

Ich habe ein paar Ergänzungen und Konkretisierungen. Vor allem zu der Frage:
"Welche Preise kombiniere ich für welche Waren ich im Hinblick auf die Zufriedenheit, um dabei höchstmöglichen Gewinn zu erzielen?"
Sie passen sich (imo) sehr gut ein in das von Gesil beschriebene Modell. In meinem folgenden Post gehts los.

In diesem Post möchte ich noch die "rabiaten" Preise etwas korrigieren. Die von mir verwendete Tabelle (für den Con06) sieht ganz ähnliche Werte vor:

"Rabiate Preise" (eigentlich: Ugh-Preisobergrenzen)
Bier 72
Eisenerz 1773
Eisenwaren 534
Felle 1406
Fisch 915
Fleisch 1855
Getreide 227
Gewürze 551
Hanf 834
Holz 116
Honig 226
Keramik 353
Leder 465
Pech 115
Salz 55
Tran 170
Tuch 429
Wein 454
Wolle 1645
Ziegel 172

Das sind die Preise, bei denen der KV genau einen Tagesbedarf an die Markthalle verkauft.
Dazu muss man wissen, dass die Bevölkerung einmal am Tag in die Markthalle kommt und genau diese Menge kauft. Falls die dann nicht vollständig da ist, bleibt die Restnachfrage unbefriedigt und verfällt. Das schmälert den Umsatz und damit den Gewinn beträchtlich. Höhere Preise führen so zu geringeren Gewinnen.

Beispiel:

In der Markthalle festgestellt, hat diese Stadt eine Wochennachfrage von 94 Eisenwaren. Daraus ergibt sich die täglich verkaufbare Menge von (94/7=) 13,4.
Wenn zum Verkaufszeitpunkt nur 10 Eisenwaren in der Markthalle sind (weil der Preis etwas höher eingestellt ist), so werden nur diese 10 verkauft. Die mögliche Restnachfrage von 3 Eisenwaren täglich verfällt. Gewinneinbuße (überschlägig): 3 * 530 (VK) - 250 (Herstellkosten) = 840 Taler pro Tag.

Genauso habe ich sämtliche Preisobergrenzen ermittelt: nachdem der Tagesbedarf im "Warenhandel"-Menü eingestellt ist (Bild oben), kann man den betreffenden Preis einfach ablesen (im Bild hervorgehoben). ich hab die Preise in der obigen Tabelle zusammengestellt.


Die Preise sind natürlich nicht für alle Waren geeignet, aber für einige (Rohstoffe und Luxuswaren). Für einige andere kann man sie in Erwägung ziehen (Konsumgüter) und für die Restlichen wären sie absolut schädlich (Grundversorger). Dazu gehts im nächsten Post weiter.

Ugh!

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23

Sonntag, 2. Juli 2006, 15:44

Preise und Zufriedenheit

Es ist in gewisser Beziehung ein Spagat, die Bevölkerung friedlich zu halten, und trotzdem gute Gewinne zu machen.
Es war ja schon in diesem Thread weiter oben gesagt: es kommt drauf an, welche Waren teuer, und welche billig sein müssen, um insgesamt zufriedene Kunden und eine volle Kasse zu bekommen.

Üblicherweise teilen wir die Waren in drei Gruppen. (meine Einteilung ist nur im Detail unterschiedlich)

I) Grundversorger
Die Waren, die extremen Einfluss auf die Zufriedenheit haben, deren Gewinnmöglichkeiten aber sehr gering sind. Sie sind möglichst billig zu verkaufen, um eine hohe Grundzufriedenheit zu gewährleisten (natürlich nur, um bei den anderen Waren umso mehr zuzuschlagen)
Bier, Fisch, Getreide, Holz

II) Rohstoffe und Luxusgüter
Waren, die keinen oder so gut wie keinen Einfluss auf die Zufriedenheit haben. Die Gewinnmöglichkeiten sind dadurch beträchtlich. Man kann getrost für alle die "rabiaten" Preisobergrenzen verlangen. Ohne wenn und aber. Das ist damit die einfachste der drei Warengruppen.
Eisenerz, Eisenwaren, Felle, Gewürze, Hanf, Honig, Leder, Pech, Ziegel

III) Konsumgüter
Liegen in ihrer Wertigkeit zwischen den beiden anderen. Sie sind für die Zufriedenheit nicht unerheblich, einige (Wein, Tuch) haben aber durchaus gute Gewinnmöglichkeiten. Hier werden im Spiel die Feineinstellungen gemacht. Es ist hilfreich dazu, zu wissen, welche Ware in welchem Maß auf die Zufriedenheit welcher Bevölkerungsgruppe Einfluß hat. Einen Post dazu werde ich im Lauf der Woche hier veröffentlichen (ich muss noch ein paar Screenies machen).
Fleisch, Keramik, Salz, Tran, Tuch, Wein, Wolle

Ugh!

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24

Sonntag, 2. Juli 2006, 16:07

Preise für Grundversorger

I) Preise für Grundversorger

Möglichst billig. Nicht ganz. Also: So billig, dass eine weitere Preissenkung keinen Zufriedenheitszuwachs mehr bringt.

Ich habe festgestellt, dass es eine Preisuntergrenze gibt, deren Unterschreitung nicht mehr zur Zunahme der Zufriedenheit führt. Feststellen kann man das im "Bedarfsdeckung"-Diagramm. Ich hab nacheinander einfach einzeln die Waren der Grundversorgung mit verschiedenen Preisen durchgespielt und die Veränderung der nächsten zwei Wochen beobachtet. Sehr simpel. Hier ist das Schaubild für veränderte Preise aller vier Grundversorger.


Links die bei mir bis dahin üblichen Preise, rechts die nach etlichen Versuchen ermittelten "Preisuntergrenzen" ab der 45.Woche.
Da ich nicht blind bin, sehe ich auch, dass die Kurve der Wohlhabenden (violett) im Vergleich sehr wohl geringfügig schlechter verläuft als im linken Diagramm. Für jede einzelne Ware waren es allerdings exakt dieselben (Augenschein) Verläufe.

Dies sind also die Preise, bei denen die Zufriedenheit bereits maximal ist. Weitere Preissenkungen führen nur zu geringeren Gewinnen, aber nicht zu mehr Zufriedenheit:

Bier 42
Fisch 520
Getreide 145
Holz 62

(Festgestellt bei "Bedürfnisse der Bürger: hoch"/ Patrizierlevel; im Contest erwarte ich allerdings keine anderen Werte.)
Edit: Passage mit sachlichem Fehler gelöscht

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Ugh!« (3. Juli 2006, 13:27)


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25

Sonntag, 2. Juli 2006, 16:27

Preise für Rohstoffe und Luxusgüter

II) Preise für Rohstoffe und Luxusgüter

Da man in dieser Warengruppe keine Kompromisse an die Zufriedenheit der Bürger machen muss, nehme ich kurzerhand die oben genannten "rabiaten"/ Höchstpreise:

Eisenerz 1773
Eisenwaren 534
Felle 1406
Gewürze 551
Hanf 834
Honig 226
Pech 115
Ziegel 172

Diese Preise sind für die Handelseinstellungen des aktuellen Contest 2006. Letztes Jahr hatten wir schwerere Einstellungen und deshalb etwas andere Preise (mittlere Tabelle dieses Posts)

Insgesamt ergibt sich daraus für eine Mehrzahl (13 von 20) der Waren bereits eine feste Preistabelle, die bereits hohe Gewinne garantiert und eine gute Grundzufriedenheit gewährleistet:

Bier 42
Eisenerz 1773
Eisenwaren 534
Felle 1406
Fisch 520
Fleisch *
Getreide 145
Gewürze 551
Hanf 834
Holz 62
Honig 226
Keramik *
Leder 465
Pech 115
Salz *
Tran *
Tuch *
Wein *
Wolle *
Ziegel 172


Die * sind die Konsumgüter. Dazu (und den anderen Waren) gibt's dann in ein paar Tagen Beschreibungen, dass Wein zwar auf die Zufriedenheit von Reichen und Wohlis starken Enfluß hat, dass Wolle vor allem auf Wohlis wirkt, Holz auf Arme usw. nahezu vollständig.

Mandela

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26

Sonntag, 2. Juli 2006, 18:53

Jepp :eek:

Gesils Erläuterung war schom umfassend, doch dann schlug auch hier der Perfektionator zu!

Respekt UGH! :170:
Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

Gesil

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27

Sonntag, 2. Juli 2006, 19:55

:200: Super! :170:

Das hier ist also die wissenschaftliche Ausführung der im Eingangspost aufgestellten (ungenaueren) Überlegungen. Sie erlaubt, das Spiel an seine (wirtschaftlichen) Grenzen auszureizen, sofern man in der Lage ist, in der Hanse den Monopolversorger bei allen Waren zu stellen.

Wenn man auf KI-Betriebe angewiesen ist, kann man bei den Rohstoffen leider nicht besonders tief runter gehen, weil die guten alten KI-Händler nur bis zu einem (relativ niedrigen) Preis einkaufen. Wer tatsächlich bei Eisenwaren über (geschätzt) 450 GS im Verkauf geht, wird keine próduzierenden KI-Jagdhütten finden. Wer Salz um 40 verkauft, keine KI-Fischer und KI-Viehhöfe, die Fisch, Fleisch bzw. Leder produzieren,.......

Wer sich allerdings die Tippsammlung sowie Ugh!'s Thread über Arbitrage durchliest, sollte relativ bald in der Lage sein, alle KI-Betriebe zu übernehmen (Versteigerungstrick, bzw. Abrisstrick, wenn es keine Gilde gibt). Dann kann den Leuten die finanzielle Daumenschraube angesetzt werden. :viking:

Ugh!

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28

Montag, 3. Juli 2006, 13:11

...ist ja noch nicht fertig. Da kommt doch noch:

Ugh!

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29

Montag, 3. Juli 2006, 13:20

Preise für Konsumgüter

III) Konsumgüter

Mit den Konsumgütern liegt die Sache nicht ganz so klar wie bei den beiden anderen Warengruppen. Hier muss berücksichtigt werden, welche Einstellungen für die „Bedürfnisse der Bürger“ gewählt worden ist, und welche Änderungen der Zufriedenheit gewünscht werden. Normalerweise wird hier als Ziel sein: alle Bevölkerungsgruppen zumindest zufrieden.
Allerdings kann man mit dieser Beschreibung auch ganz gezielt Einfluss auf die Bevölkerungszusammensetzung nehmen, indem man Waren, die einer bestimmten Bevölkerungsgruppe wichtig sind, sehr teuer macht oder sogar sperrt. Umgekehrt kann man auch gezielt eine bestimmte Bevölkerungsgruppe zufriedener machen, wenn man ihre Waren verbilligt.

Die Bevölkerungszusammensetzung zu beeinflussen war auch für mich der Grund, diese Sache zu untersuchen. In der Praxis (bisher allerdings erst ein Spielquartal) klappt das prima.

Die „Versuchsanordnung“ war dabei denkbar einfach. Ich hatte das Diagramm „Bedarfsdeckung“ einmal in seinem normalen Verlauf, dann mit dem Verlauf bei Sperrung einer einzigen Ware verglichen. (keine anderen Änderungen, c.p.). Die ablesbaren Änderungen der Zufriedenheit sind dann mit genügender Sicherheit dem Einfluss der gesperrten Ware zuzuordnen.



In der 45.Woche wurden Änderungen erst an Tran (leichte Verschlechterung aller Bevölkerungsgruppen), dann an Wolle (Arme: starke Änderung, Wohlis: sehr stark, Reiche: leicht) probiert


Bier: (A,W - R) sehr stark für alle, am meisten für Arme und Wohlis, etwas geringer für Reiche
Fisch: (A,W - R) sehr stark für alle, am meisten für Arme und Wohlis, etwas geringer für Reiche
Fleisch: (R - A,W) mittelmäßig für Reiche, gering für Wohlis und Arme
Getreide: (A - W - R) sehr stark für alle, am meisten für Arme, etwas geringer für Wohlis, noch etwas geringer für Reiche.
Holz: (A - W - R) stark für alle, am meisten für Arme, etwas geringer für Wohlis, noch etwas geringer für Reiche.
Keramik: (R - A - W) mäßig für Reiche, geringer für Arme, nur leicht für Wohlis
Tran: (R,W,A) leicht für alle
Tuch: (R,W) mittelmäßig für Reiche und Wohlis, null für Arme
Wein: (R,W) mittelmäßig für Reiche und Wohlis, null für Arme
Wolle: (W - A - R) sehr stark für Wohlis, stark für Arme, leicht für Reiche (Wolle ist nach der Wertigkeit eigentlich ein „Grundversorger“).

Alle anderen: kein oder nur sehr geringer Einfluss auf die Zufriedenheit.


-----
Ich persönlich setze die Gewinnbringer unter den Konsumgütern (Wein, Tuch, Keramik) gerne auf „rabiate“ Preise, und kontere mit billiger Wolle. Falls einem dann die Reichen/ Wohlis noch zu unzufrieden sind, kann man Fleisch günstig verkaufen und/oder Keramik/Tuch etwas billiger machen.

-----
In meinem aktuellen Spiel möchte ich damit die Bevölkerungszusammensetzung steuern. Mein Ziel ist: Reiche sicher unzufrieden (Bevölkerung soll sich verringern), Wohlis knapp zufrieden (sollen durch ab und zu unzufrieden stagnieren bis leicht steigen), Arme sicher zufrieden (Wachstum):
Das Ergebnis 1 Quartal später sieht so aus (ich bin zufrieden damit):

Ugh!

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30

Montag, 3. Juli 2006, 14:03

@Gesil

Stimmt. Ich hatte keine anderen Überlegungen (Rohstoffe für KI-Betriebe, Mauerbau, Kirchenausbau u.ä.) dabei berücksichtigt.
Das kann man aber hinterher immenoch.
Kannst du (oder jemand anders, der das liest) diese KI-Rohstoffpreis-Obergrenzen irgendwo noch in Erfahrung bringen?

Das mit der Monopolstellung ist freilich wahr. Solange die KI mit, von KI oder Stadt produzierten, Waren die Preise für Luxuswaren und Rohstoffe niedrig hält, kommt man hier nicht zum Zug.


btw.
Die für die Zufriedenheit beste und billigste Investition (auch das hab ich derweil mal durchgespielt) ist 100%ige Brunnendeckung. Kostet so gut wie wenig, hat aber deutliche positive Auswirkungen auf die Lebensqualität.

nochmal @Gesil
Gibts von deiner Beschreibung auch eine Druckversion? Irgenwie zerspringen mir immer die Tabellen, wenn ich das von hier aus dem Thread übertragen will. tia

Gesil

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31

Montag, 3. Juli 2006, 14:14

Die Tabellen kann ich dir abends mailen, kein Problem, Excel-Jeannie hast du ja, oder?

100% Brunnendeckung ist für mich auch eine der ersten Maßnahmen, wenn ich die Städte auszubauen beginne. Und ebenso aussichtsreich erachte ich den Straßenbau.

Ich hatte übersehen, dass mir die Stimmung in Visby kippt und innerhalb eines Monats fast 500 Ew verloren. Dei Preise waren so hoch wie überall, aber ich bin dann mit Getreide und Wolle noch weiter runter gegangen. Die EW wurden wieder deutlich mehr, blieben aber noch immer unter Erwartung. Dann stellte ich mehrere Tests an.

Ohne Straßenbau (davor ca. 40%) wäre mir die Bevölkerung um ca. 300 Leute gewachsen. Mit Straßendeckung (danach >85%) waren es um stattliche 80 Leute mehr. Ich machte mehrere Versuche, der Straßenbau hatte eine deutlich positive Wirkung.
(Und so wie du, ich und manch andere bauen, braucht man nur sehr wenig Baumaterial, um alle Straßen auszubauen :D )

Emerald

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32

Montag, 3. Juli 2006, 16:58

Also, irgendwie komm ich mit den Preisen net mit.

Ich hab ein Spiel mit höchstem Handelsschwierigkeitsgrad laufen.

Bei dem Versuch, die vorgeschlagenen Preise zu übernehmen, läuft meine Versorgung aus dem Ruder:
Für Felle werden etwa 1330GS bezahlt, ich schaffe dann immer Felle bei, es kann sein, dass der Preis noch etwas steigen würde, aber eine ständige Versorgung wäre mit 1350GS net gewährleistet.
Eisenwaren hab ich für 500GS verkauft, aber da haben die Waffenschmiede die Arbeit eingestellt, jetzt bei 450GS läuft das besser.
Fisch dagegen kann ich für 650GS loswerden. Ich hab auch noch net genug Produktion, nen höheren Absatz könnte ich also auch noch net decken, aber Fischmangel gibt es keinen.

Also sind die Preise für eine funktionierende Hanse für mich net alle nachvollziehbar... ?(
Mente et Malleo!

Mandela

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33

Montag, 3. Juli 2006, 23:29

@ Emerald

Wenn ich dich richtig verstehe, daher bitte Korrektur wenn dem nicht so ist, dann hast du ein Problem deine Waren wie Fell und Eisenwaren bei höheren Preisen los zu werden.

Nun, mir geht es ähnlich in einigen Punkten wie bei dir (z.B. bei den Schmieden), allerdings habe ich festgestellt, daß es zum Beispiel bei den Eisenwaren ne Frage der Bevölkerungszahl ist. Bei ner kleinen 2 bis 3.000 EW Stadt kann ich bei den Eisenwaren nicht die Preisobergrenze nehmen. Da lassen die knallhart trotz 50 Fässer im Lager den Stadtbestand auf Null und der Preis in der Stadt erreicht am Sankt Nimmerleinstag mal den Wer, daß die Stadt auch einkauft!
Bei ner relativ großen Stadt von z.B. rund 23.000 Einwohnern läuft der Hase wieder anders, da kann ich aber sowas von locker die Preisobergrenze nehmen und die reißen mir die Eisenwaren aus der Hand, was fette Gewinne bringt.
Meines Erachtens liegt das entweder an der unterschiedlichen Bedarfszahl nach Einwohnerzahl oder (und ?) an der Zusammensetzung einer Bevölkerung, sprich den eventuell höheren Anteil an Wohlis und Reichen. Kommt dann noch der Rohstoffbedarf an Eisenwaren bei Produktionsbetrieben hinzu, dann gelten irgendwie wieder andere Spielregeln, anscheinend.
Diese werden wiederum noch anders ausgelegt, wenn es neben der Stadtproduktion auch noch KI Bedarf (z.B. Jagdhütten der KI) gibt. :crazy:

Fakt ist aber, daß eine große Stadt einen gigantischen Bedarf an Eisenwaren hat, alleine wegen der hohen Einwohnerzahl und das man hier kräftig und vorallem erfolgreich die Daumenschrauben ohne negative Folgen bei den Preisen ansetzen kann... :)
Nur der Pirat ist der wahre Händler, denn nur er hat alle Möglichkeiten (business is war !!! ;) :P

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34

Mittwoch, 5. Juli 2006, 15:52

Zitat

by Emerald
Also, irgendwie komm ich mit den Preisen net mit.

Ich hab ein Spiel mit höchstem Handelsschwierigkeitsgrad laufen.


Das ist genau der Grund, weshalb ich schrieb:

Zitat

Diese Preise sind für die Handelseinstellungen des aktuellen Contest 2006. Letztes Jahr hatten wir schwerere Einstellungen und deshalb etwas andere Preise


Das sagt eigentlich alles: für dein Spiel hatte ich das nicht vorgeschlagen, sondern für Contesteinstellung (=Krämerlevel, das ist fast das niedrigeste überhaupt).
Dass diese Preise bei "höchster Handelsschwierigkeit" nicht funktionieren überrascht mich nicht. Ich spiele selbst grade bei dieser Einstellung und benutze deshalb die dementsprechend viel geringeren Preisobergrenzen.

Ich werd mal morgen eine Tabelle mit den unterschiedlichen "Preisempfehlungen" für Krämer/ Kaufmann/ Patrizierlevel posten.

Emerald

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35

Mittwoch, 5. Juli 2006, 16:05

@ Mandela:

Gut, da muss ich erst noch hin, meine größte Stadt hat gerade über 10.000 EW, ich bin auch erst 1402, also 2 Jahre gespielt. Ich mach jetzt erst mal mit 450GS für Eisenwaren weiter, weil ich dringendst die Waffen brauch, und passe das dann später an...

@ Ugh!

Ah so, 'tschuljiung, habbisch nisch jesehn. :200:

Ich bin aber auch kein Contest-Spieler, deshalb kenn ich da die Regeln und Einstellungen immer net. Aber eigentlich kann man sich das ja dann ausrechnen, wenn man die max. VK-Preise sieht...
Mente et Malleo!

Ugh!

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36

Donnerstag, 6. Juli 2006, 13:46

Ich hab mir das tatsächlich grade zum ersten Mal mit Ruhe angesehen: Es gibt genau drei Handelsschwierigkeiten: niedrig, normal und hoch.

"Niedrig" ist die aktuelle Contesteinstellung (2006)
"Normal" war die Einstellung im Contest 2005
"Hoch" ist.. naja z.B. das was Emerald eingestellt hat.


Also nochmal die "rabiaten Preise" oder besser das, was ich entsprechend verwende für die drei unterschiedlichen Handelsschwierigkeiten:


Und zusammen mit den weiter oben angestellten Überlegungen zu der Preisfindung für "Grundversorger" ergibt das die "Preisempfehlungen" für die unterschiedlichen Level:

Gesil

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37

Dienstag, 11. Juli 2006, 20:26

@ Ugh!

Was die Priorität der Waren in Bezug auf die Stimmung der Bevölkerung angeht, sollten eigentlich folgende Waren ganz besonders starke Auswirkungen haben:

Bier
Fisch
Getreide
Gewürze
Holz
Honig
Salz
Wein

Genau diese 8 Waren werden bei einer Belagerung bzw. Zufrieren eines Hafens über Nacht erheblich teurer. Hingegen bleibt die von fast allen Leuten als wichtig eingestufte Wolle im Preis unverändert. Aber die Wucherpreise bei Belagerungen können doch nicht von ungefähr kommen; Teuer wird, was wichtig ist, sonst macht es keinsn Sinn.

Wein - OK, den wollen nur die Reichen und Wohlhabenden. Gewürze ist nicht so auffällig, da sehr geringer Verbrauch (aber vielleicht könnte man genau da viel an Stimmungsgewinn rausholen?). Den Rest wollen auch die Armen relativ stark.

Hast du da andere Erfahrungen? (Ich hab das noch nicht im Detail untersucht)

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38

Dienstag, 11. Juli 2006, 20:55

Hi,
Ich habe die Tabelle schon vor einigen Tagen gelesen. Vieles wusste ich schon, einiges war neu. Super Arbeit auf jeden Fall von Gesil. Die Überlegungen von Ugh dazu sind natürlich das Sahnehäupchen.
Ich hab mir das mal als Beispiel genommen. Ich spiele zur Zeit auf der Standardkarte im Patrizierlevel. Also handel Schwer und folgende Preise kamen raus, bei den man den täglichen Umsatz einer Stadt abdeckt. Ich habe aber im Gegensatz zu Ugh immer aufgerundet. Ausserdem hab ich die Preise bei meiner größten Stadt und der kleinsten Stadt getestet. Ich liste mal auf:

Bier 65 (45 wegen der Stadtwache)
Eisenerz 1600
Eisenwaren 460 (In der größten hätte ich mehr, dafür hätte kleinste nichts mehr gekauft. Siehe Mandela)
Felle 1250 (Selbst in der größten kann man auf Patrizier nicht mehr als 1300 verlangen)
Fisch 800 (500 Wegen Zufriedenheit)
Fleisch 1500
Getreide 200 (120 geringe Lagerbestände)
Gewürze 450
Hanf 750
Holz 105 (ich werde als Preis 70 wegen Zufriedenheit machen)
Honig 180
Keramik 300
Leder 400
Pech 100
Salz 45 (ich werde 40 machen)
Tuch 350
Wein 380 ( :( )
Wolle 1300
Ziegel - Gibts bei mir nicht :rolleyes:

Vielleicht kann ja wer was mit der Liste anfangen.
Edit: Preise korrigiert.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Eisdrache« (11. Juli 2006, 21:41)


Ugh!

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39

Dienstag, 11. Juli 2006, 20:55

@Gesil

Meine Quelle der Erkenntnis ist ausschließlich, wie oben beschrieben, die Zufriedenheitsänderung in einer ansonsten normalen Stadt, bei Sperrung einer bestimmten Ware.

Die von dir genannten Bier, Fisch, Getreide, Holz sind danach besonders wichtig. Das ist aber auch schon vorher so allgemeine Lesart gewesen.

Gewürze und Honig hab ich nicht getestet (schien mir zu aussichtslos).

Wein, wie gesagt, nicht unerheblich für die Besserverdienenden (Arme kaufen kein einziges Fass).

Salz. Ja. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass mir das durch die Lappen gegangen ist. Salz ist wichtig. Fast sogar sehr wichtig. In der Wertigkeit gleich nach den Grundversorgern, etwa gleichauf mit Wolle. Auswirkung hauptsächlich auf Reiche, Arme etwas geringer, Wohlis noch weniger. Aber auf alle erheblich. (Ich hab das auf deine Anregung hin ausprobiert). Ermittelte Preisuntergrenze ist 32 Taler (geringerer Preis bringt keine zusätzliche Zufriedenheit)

40

Mittwoch, 12. Juli 2006, 07:27

Hi

Zum Salz, Zitat von Ugh:
"In der Wertigkeit gleich nach den Grundversorgern, etwa gleichauf mit Wolle" ?(

Fisch bekommt man nicht ohne Salz, erst recht keine größeren Mengen, allein damit verstehe ich dass "nach den Grundversorgern" nicht so ganz ?(
( Auch wenn Salz nur als Ware und nicht als Produkt für eine andere gemeint zu sein scheint, "geht" das Eine ohne dem Anderen nicht - oder doch ?( ... ach Hanf gilt es ja auch noch zu haben, zur Fertigstellung der Ware Fisch ...)
Wer das Spiel gut kennt, hat von allem notwendigen immer etwas auf Lager und vergisst schnell mal deren Bedeutung - die sich bei entsprechendem Mangel sehr deutlich bemerkbar macht ... ( Anfänger "Weisheit" :O )

Ohne Salz keinen Fisch, daraus ergibt sich für mich die Bedeutung der Ware Salz - noch vor dem Fisch als Grundversorger samt seinem Einfluss auf die Zufriedenheit, der nur durch dass vorhandensein des Produkts Salz zur Herstellung der Ware Fisch möglich wird! Damit nimmt Salz gleich zweimal Einfluss auf das Befinden der Bevölkerung - einmal direkt einmal über den Fisch, welche Wertigkeit soll man dem Salz da geben ?(
... vergessen, ohne Salz kein Leder ... Fleisch ...
MfG
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gehtnix« (12. Juli 2006, 07:48)