ZitatAlles anzeigenOriginal von Brasileiro
Ganz richtig RF, die client-server variante ist die beste.
Ich wurde es so machen.
Alle spiel rechnungen werden auf dem server gemacht. Die clients machen alles graphische und den user-interface. Server und client besprechen sich nur über sache das dem user im moment interresiert. Das verringert netzwerk activität (die, so finde ich, unter 30K pro sekunde sein solte).
Wenn wir Borland compilers benützen (BCB oder Delphi - und ja man kann Direct-X mit beiden machen) dan wurde ich die Synopse netzwerk bibliotek empfehlen - lauft in Windows und Linux und ist sehr gut. Ich bin bereit in diesem bereich zu arbeiten.
Gruss
P.S. Ich finde Patroni solte die Koordination übernehmen.
Was anderes als Client und Server ist auch gar nicht möglich,
nur wird das Problem weiter unterschätzt.
Es geht nicht darum, als Client zu übermitteln, kaufe 50 Fass Bier, baue einen Getreidehof ( das ist nicht schwerer als einen Chat oder ein Forum zu proggen),
sondern darum,
dass der Server jedes Fass nur an einen verkaufen kann,
der Spieler natürlich zum angezeigten Preis kaufen wollte oder dass auf jeden Bauplatz nur ein Gebäude passt.
Im Singleplayer in einem Programm ist das für die KI kein Problem,
das Programm arbeitet halt die Wünsche des Spielers und die KI - Aktionen nacheinander ab.
Beim Server treffen die Anforderungen aber in keiner festen Reihenfolge ein,
teilweise sogar parallel,
er kann nicht KI - Händler X 50 Fass Bier verkaufen und gleichzeitig die Preisanzeigen von Spieler A und D aktuell halten, die eventuell gerade auch auf Bier kaufen geklickt haben.
Es wird sich aber kein Spieler bieten lassen, die Anweisung verkaufe 50 Bier für 40 pro Stück zu erteilen
und dann 11 Stück für 80 pro Stück zu bekommen ...
Das Problem wirkt erstmal trivial, harmlos und besserwisserisch,
macht einen aber spätestens bei der Frage,
warum das Programm sich im Test so komisch verhält garantiert ,
dann ist das Kind schon im Brunnen ertrunken.