• Das Hausbaubild ist gut ;)


    Man kann mit den 200.000 für Häuschen keine Luxusvilla nachbauen ( P 2 Gold),
    auch wenig genial ist der Einfall beim Anbringen der Dachziegel,
    dass man eigentlich noch einen Keller haben wollte ( Multiplayer).


    Tja auch in der Architektur, geht nur das was das Budget und die Statik erlauben.
    Nur dass dies in Sachen Software - Architektur für viele nicht einsichtig ist,
    weil man der Blechbüchse scheinbar beliebige Anweisungen erteilen kann.

  • Ich finde im Moment keinen besseren Platz, aber hier ist ja das unlösbare Problem angesprochen worden, einen P2-artigen Handel in Multiplayer zu installieren. Mir geistert schon länger eine völlig andere Art des Handelns im Kopf herum (ich glaube, es gibt Online-Spiele, die so ähnlich laufen):


    Jeder Spieler/KI-Händler gibt nur noch Ordern im Stil von "Kaufe 40 Bier zum Maximalpreis von 30", "Verkaufe 11 Getreide zum Minimalpreis von 122". Zu festgelegten Zeitpunkten werden dann alle Order in der Markthalle ausgewertet, wobei der Preis dann so bestimmt wird, daß das Handelsvolumen möglichst groß ist.


    Das ganze muß dann noch mit Details gewürzt werden, z. B. daß ein Spieler für eine Ware mehrere Order geben kann (die er aber alle erfüllen können muß).


    Programmiertechnisch ist das wahrscheinlich recht einfach umzusetzen (eine KI, die damit umgehen kann, schon schwerer). Ich glaube aber, das macht das Spiel deutlich schwerer und interessanter: Denn dadurch, daß man nicht weiß, wieviel man zu welchem Preis bekommt, ist die Ungewißheit größer, und, je nach Programmierung der KI gibt es keine festen Preise. Inflation, Deflation, Preiskriegen und ähnlichen Sachen ist damit Tür und Tor geöffnet.


    Hm. Noch ein Problem fällt mir gerade ein: Es werden wahrscheinlich eine Menge Justagearbeiten an den Preisen fällig. Dann kann man nicht alle Waren in allen 20 - 100 Städten handeln. Also bräuchte man pro Ware 3-5 Städte, die nach dem obigen Prinzip als Börse funktionieren, und die anderen haben tageweise gültige Festpreise, oder so (die können von den Börsenpreisen abgeleitet sein).

  • Problem, wäre dann der Zeitaufwand für den Spieler,
    der es kaum hinbekommen könnte selbst bei nur 5 Handelsorten den Überblick zu behalten,
    "kaufe 40 Bier zu max 30" kann man nicht ständig aktualisieren ...


    Die Preise könnte man recht einfach so bestimmen, wäre ja praktisch wie Börsenhandel,
    nur der KI dürfte eine dynamische Reaktion darauf kaum beizubringen sein,
    in P 2 & Co richtet die sich beim Handel anscheinend nach relativ festen Preisgrenzen und stellt sich bei Investitionen kopflos an.


    Andere Möglichkeit wäre,
    die Transaktionen zwischen Händlern (evt. auch mit den Landesfürsten) über längerfristige aushandelbare Verträge laufen zu lassen, den Transport nach Service und Menge abzurechnen
    und nur den Verkauf an die Konsumenten über wenige Marktstände pro Stadt ablaufen zu lassen,
    wo man dann nur den Abgabepreis einstellt.
    Mit einer Art Maslowscher Bedürfnispyramide für die Konsumenten ( erst was zu beißen, Dach überm Kopf, ...)
    könnte man deren Verhalten wahrscheinlich recht logisch abbilden
    und dann Zuschläge bei Mangelware berechnen ( nur 50% der Nachfrage befriedigt = 50% Aufschlag ) .


    Damit hält sich der Einstellungsaufwand in Grenzen, es gibt spannende Verhandlungen,
    und beim Transport zählt nur noch die Reihenfolge,
    beim Verkauf halt Preis und Ansehen / Image
    - die ganzen Synchronisationsprobleme wären deutlich harmloser.

  • Eine ausführlichere Skizze eines alternativen Handelssystems:



    Der Einkauf von Rohstoffen findet nur noch auktionsartig 1 (2) mal im Jahr pro Produkt und Stadt auf einem Markt / einer Messe statt.
    Zum Beispiel könnte am 15. September in Danzig der Kornmarkt stattfinden, der Hamburger dann am 22. , die Visbyer Wollmesse könnte im Frühjahr und Spätherbst sein ...


    Auf dem Markt / der Messe versteigern die Anbieter nach Größe ihre Ware als wöchentliche bereitgestellte Liefermenge für den Zeitraum bis zur nächsten Auktion.


    Die Interessenten geben 2 Gebote in der Form:
    wöchentliche Liefermenge zum Stückpreis | Anzahlung zu Zinssatz ab
    wie 10 Last Getreide zu 90 GS | 20.000 GS zu 15%
    { vor allem Adelige brauchen ständig Geld, die Zinsen entsprechen einem Rabatt,
    so dass man pro Last nur noch 84,23 zahlt - aber das Risiko trägt, dass der Fürst z.B. nach einer Niederlage leider nicht mehr liefern kann}


    Wieso 2 Gebote pro Anbieter ?
    Um im 1. einen höheren Stückpreis für eine kleinere Menge bieten zu können,
    die man z.B. als Rohstoff dringend benötigt,
    zugleich mit dem 2. für eine größere Menge noch pokern zu können.


    Entscheiden würden der Anbieter nach Nutzenerwägungen ( Preis, Kredit willkommen ? und Beziehungen zum Bieter - wer ihn geärgert hat, muss mehr zahlen)




    Der Transport kann sich damit auf seine Kernaufgabe, Waren von A nach B zu bringen, konzentrieren.
    Die eingekaufte Ware wird wöchentlich im örtlichen Kontor (bzw. weiterem eigenen oder angemietetem Lagerraum) abgeliefert,
    der Händler gibt nur noh an, in welche Stadt transportiert werden soll und ob er Express oder Sicherheitszuschlag wünscht - fertig.


    Die Reeder bzw. Fuhrunternehmer legen nur noch ihre Routen fest und versuchen darauf ihre Schiffe mit obigen Aufträgen gut auszulasten.
    Abgerechnet wird mit einem festen Satz pro Fass abhängig von der Streckenlänge,
    für besonders schnelle / sichere Konvois gibt es einen saftigen Zuschlag.


    Als Transportunternehmer muss man somit, gefragte Routen ausfindig machen und seine Kosten im Griff haben.



    Der Verkauf von Fertigprodukten an andere Händler läuft auch über freier gestaltbare Verträge ( könnte man evt. auf dem Marktplatz als " biete" und "suche" aushängen ).


    An die Konsumenten dürfen nur die nicht gerade zahlreichen Gilde - Mitglieder der jeweiligen Stadt an Marktständen, die einfach ihre Mindestpreise "aushängen" .


    Die Konsumenten würden nach Preis und evt. Ansehen ( "ich kauf beim frommen Beneke, der hat 20.000 GS für den neuen Dom gespendet" - "das Freibier vom Wullenwever auf dem letzten Zunftfest war so lecker")
    ihren Lohn nach Dringlichkeit ihrer Bedürfnisse ausgeben:
    [*] erst mal den größten Hungerstillen
    [*] ein Dach überm Kopf
    [*] was ordentliches zu essen
    [*] ab und zu irgend was zum Anziehen
    ..... ..... ......



    Das System hätte folgende Vor- und Nachteile:
    + Zeitaufwand des Spielers für Aktionen sinkt drastisch
    + spannende Auktionen statt ewigem Tabellen - Mikromanagement
    + beim Einstieg viel leichter zu durchschauen
    + Standortunterschiede ( Steuern, Löhne) einbaubar
    + Konsumenten verhalten sich logisch ( kein " Honig alle - ich wander aus")
    + KI kann sich endlich sinnvoll verhalten, wirkt als glaubwürdige Konkurrenz ( Preiskämpfe u.ä. machbar)
    + ideal für Multiplayer - Interaktion ( Auktionen, Verträge)
    + Rechenaufwand, Datentransfer sinkt ordentlich


    - der Spieler kann nicht mehr alles in 20 Städten selbst machen
    - man braucht kein Excel mehr
    - GS - genaues Routen - Tüfteln ist out
    - geschlossenes System muss sauber ausgetüftelt werden, es sind keine Tricks möglich um Ungleichgewichte "elegant" zu verstecken



    oder kurz gesagt: Spieltiefe statt Masse

  • Mal eher grundsätzlich (vgl. auch "Don´t blow it!"). Ich halte es eher für sinnvoll, das existierende P2 zu reproduzieren und auf Nebenkriegsschauplätzen Schwächen auszumerzen. Solch grundlegende Änderungen würden die Balance gefährden und müssten einer aufwändigen Feinabstimmung unterworfen werden.


    Sylvester

  • ist die Frage,
    ob das sinnvoll wäre,
    denn mit einem Fanprojekt ist es vom Zeitaufwand kaum zu schaffen P 2 zu reproduzieren,
    erst recht wenn man dann noch Nebenkriegsschauplätze aufpeppen will.
    Da käme höchstens ein P 2 - Klon bei raus, der hässlicher als das Original ist, dem Seeschlachten und ähnliches fehlen, der dafür aber ein paar Kleinigkeiten mehr hat ?


    Wer wird den dann spielen statt dem Original ?
    Wer hat Lust in seiner Freizeit Jahre zu opfern,
    nur um mehr oder weniger das nachzubauen, was es mittlerweile zum Spottpreis im Laden gibt ?


    Anders sähe es aus, wenn Ascaron den Quellcode freigeben würde, und der so flexibel wäre, dass Erweiterungen möglich wären.


    Allerdings wird das wohl kaum passieren,
    da kein Entwickler sein geistiges Eigentum und seine Geshäftsgeheimnisse ( Handelssystem) an die Öffentlichkeit verschenken wird, erst recht nicht, solange sich damit noch Geld verdienen lässt.

  • ....warum Fragen wir Ascaron nicht einfach mal, ob sie uns entweder den Quellcode geben würden oder zumindest ein paar Tipps haben (wie sie sich z.B. eine P3 bis P4 vorgestellthätten)?


    Aus meiner Sicht ist das Spiel rein wirtschaftlich nichts mehr Wert, das es a) schon so alt ist, b) einen relativ kleinen, dafür umso härteren Fanclub hat und c) ja schon über die Bild-CD verramscht wurde. Damit kann man einfach kein Geld mehr machen. Auch die Grafik, Animation u.ä. sind für uns zwar noch OK, aber nicht mehr konkurrenzfähig. Was also würde einen Programmierer also mehr freuen als zu sehen, wie sein altes Projekt von anderen weiter fortgeführt wird?


    Was auch interessant ist in punkto "Wie gestalte ich eine Fortsetzung?" ist ein Blick auf die Civilisation-Reihe oder Warcraft. Der von Galilei gepostet Link ("Don't blow it!") zu der entsprechenden Präsentation geht genau in diese Richtung. Wer es noch nicht gesehen hat: unbedingt anschauen!
    --> http://www.civfanatics.net/downloads/misc/gdc04soren.zip


    Eine anderere Idee wäre, mit Java eine reine online-Version zu bauen! Solche Online-Multiplayer-Spiele können mit weniger Features oft trotzdem eine ganz eigene Dynamik entwickeln.


    Noch eine Idee: Vielleicht könnte man sich ja zunächst erstmal aus dem Grafik-Fundus von P2 bedienen, damit man wenigstens schon mal ein paar Sprites hat. Solange man damit kein Geld macht...


    Was meint ihr zu den Vorschlägen?


    Es grüßt der Bär!

  • nix mehr Wert:
    guck mal bei Amazon & Co,
    da wird sogar noch Patrizier 1 verramscht.


    Demnach werden sie es wohl kaum freigeben wollen bzw. dürfen ( da die Vertriebe wohl Verträge haben),
    außerdem steckt ein Teil des Codes auch wieder in Port Royale 1 & 2.


    Und Selbstbedienung am Code und an den Grafiken ohne Erlaubnis ist eine dämliche Idee,
    ob du damit Geld verdienen willst oder nicht ist den Juristen völlig egal,
    für die bleibt das eine Urheberrechtsverletzung.

  • Naja, also jetzt mal locker...


    Ich habe nur gesagt, dass bei Ascaron bisher noch niemand angefragt hat, inwieweit sie so ein Projekt unterstützen würden. Von "ohne Erlaubnis" kann also gar nicht die Rede sein!


    So, und zum Thema Grafiken: Es war eine Idee, um eine interne (!) Arbeitsgrundlage zu haben. Wenn wir nur Punkte und Kreise über das Meer ziehen lassen, macht noch nicht mal die Entwicklung Spaß. Ich habe früher mal an einem kleinen Programm für 3D-Animationen gearbeitet und erstmal die Texturen von Doom genutzt. Das hat sehr geholfen umd überhaupt erstmal zu sehen, ob der Programm und die Algorithmen im Prinzip funktionieren. Danach kann man immer noch Arbeit in eigene Sprites stecken (und sollte es auch)!


    Port Royal ist übrigens ein gute Punkt! Da wurde das Handels- und Aufbausystem von Patrizier in die Karibik verlagert und schon hatte man ein neues Spiel! Im Prinzip wurde der Kern von P1 noch vier Mal genutzt: in P2, im AddOn, PR1 & 2. Somit ist Port Royal quasi so etwas wie Patrizier 4.
    Ich will damit jetzt keinem P2-Fan auf den Schlips treten, aber die Spielidee und der Systemkern sind schon ziemlich ähnlich! Mit dieser "Reusability" wird in den Software-Firmen auch ganz klar kalkuliert, weil es die Entwicklungskosten senkt.


    Und man sieht noch etwas: Das AddOn ist eigentlich erst die fertige Version von P2 (man denke mal an die Baumöglichkeiten in den Faktoreien, den Kontorverwalter und einige andere "Kinderkrankheiten"!), genau wie PR2 die fertige Version von PR1 ist. Das ist eben das Problem, wenn man zwischen "Wir wollen dem Kunden ein geniales und vor allem fehlerfreies Spiel liefern." und "Wir müssen unsere Programmierer auch bezahlen können." steht.

  • Zitat

    Original von KäptnBlaubär
    Naja, also jetzt mal locker...


    Ich habe nur gesagt, dass bei Ascaron bisher noch niemand angefragt hat, inwieweit sie so ein Projekt unterstützen würden. Von "ohne Erlaubnis" kann also gar nicht die Rede sein!....


    Guckst du hier:


    http://die-patrizier.de/patriz…read.php?threadid=42&sid=

    Man sollte sich die Ruhe und Nervenstärke eines Sessels zulegen. Der muss auch mit jedem Arsch klarkommen ... !!!

  • OK, da steht: "Ein Konzept von P2 würde ich nämlich nur ungern rausgeben."


    Klar, PR ist ja auch darauf aufgebaut und die Etablierung des Handelssystems mit Feintuning war sicher auch eine Höllenarbeit: "Aber ich helfe gerne beim Handelssystem, wenn es nötig sein sollte (ist es bestimmt, denn es hat bei uns Jahre gedauert, bis es richtig funzte)."


    Damit ist das wohl geklärt.


    Andererseits: "Ansonsten solltet ihr euch sowieso nicht zu nah am Konzept von P2 orientieren, ein neues Spiel sollte sich ja auch etwas anders anfühlen..."


    --> Da hat Ascaron verdammt recht, weil es ja auch kein P2-Klon werden soll, das lohnt den Aufwand nicht.


    "Übrigens gibt es schon ein neues Patrizier-Projekt von einem Fan: Online-Patrizier! Hier spielen die User in einer riesigen Welt in Pseudo-Echtzeit, wie in einem Online-Rollenspiel. Der gesamte Handel, die Produktion und der Transport wird von den Usern selbst verwaltet. Über 3000 Händler können in einer Welt gleichzeitig zocken."


    --> Da hatte wohl schon jemand eine gute Idee! Klingt fast ein wenig nach "World of Warcraft" :)


    Aber falls wir noch eine bessere Idee haben besteht ja noch Hoffenung: "Ich habe dem Autor bei einigen Dingen geholfen, jetzt baut er noch Features ein und so."


    Damit wären wir wieder bei der fundamentalen Frage nach dem Konzept, zumindest erstmal nach dem Grobkonzept! P2-Klon mit Erweiterungen? Schwenk in ein anderes Genre (weniger Handel, mehr Strategie)? Vereinfachung des Ablaufs, dafür online, so dass es durch viele Spieler zu einer eigenen Dynamik kommt?


    Habt ihr noch noch weitere Ideen?


    Ich denke, dass wir diese grobe Richtung mal als allererstes klären sollten!



    P.S.: Danke für den dezenten Hinweis, Hopsing! ;)

  • Dann wollen wir KäptnBlaubär mal mit etwas Seemannsgarn glücklich machen:


    Wir schreiben das Jahr 13xx irgendwo zwischen Le Havre und Novgorod. Der Vater eines Kaufmanns / einer Kauffrau ist gerade verstorben und hat ihm/ihr in einer Hansestadt ein Miniunternehmen hinterlassen, mit dem er/sie nun sein Glück sucht und seine Familie zur einflußreichsten der Hanse machen will


    Der Schwierigskeitsgrad bestimmt sich über die Startstadt ( klein = leichter Einstieg dank wenig Konkurrenz, aber geringer Einfluß der Stadt; groß = übermächtige Konkurrenten, aber Stadt führend) und die Höhe der Erbschaft ( reichlich Schulden hinterlassen versus schon mal ein paar lukrative Handwerksbetriebe. Die KI - Konkurrenz verhält sich wie ein menschlicher Spieler.

    Wirtschaft


    • ersteigern von ländlichen Rohstoffen auf einer jährlichen Auktion pro Stadt von den örtlichen Grundherren

    • errichten von Handwerksbetrieben ( Verarbeitung, Dienstleistung, Werft ...)

    • schließen längerfristiger Verträge mit anderen Händler zum Warenaustausch

    • Transport beliebiger Fracht zum Festpreis pro Fass & Strecke als Reeder gegen Wind und Wetter

    • ergattern von heißbegehrten Marktstände, um in einer Stadt um die Gunst der Konsumenten mitbuhlen zu dürfen

    • mit viel Glück kann man einem hoch verschuldeten Grundherren den Besitz unterm Hintern wegpfänden


    Gesellschaft


    • jährliche Aushandlung der Löhne zwischen Gilde und Zunft ( Löhne <> Nachfrage)

    • sich beim Volk beliebt machen, durch Kirchenspenden, Feste, Almosen

    • alle Kaufleute und Grundherren merken sich Verhalten des Spielers --> Ansehen, evt. ein paar RPG - Elemente (unterschiedliche Charaktäre)

    • Beziehungsnetze müssen aufgebaut werden, man schafft sich nicht nur Freunde

    • die Sippschaft will mit Luxus versorgt und gehegt werden (Familie, Ausbildung)


    Politik


    • in den elitären Stadtrat kommt man nur durch Vitamin B

    • BM wird von allen Bürgern gewählt

    • Rat kümmert sich um Infrastruktur, Gesetze

    • BM um Diplomatie mit Grundherren und anderen Städten

    • große Städte sammeln kleine als Gefolgsschaft, die Fraktion wetteifern um den Posten des Eldermanns

    • der mischt unter Aufsicht des Hansetags in der großen Politik mit ( Kriege, Embargen, Kredite, Bündnisse,...)


    dunkle Machenschaften


    • man kann sich einige Piraten halten, sie aber nicht direkt steuern

    • ebenso kann man in Kneipen an Land diverse Überraschungen für die Konkurrenz bestellen

    • je aktiver die bösen Jungs, desto wahrscheinlicher werden sie mal erwischt

    • man kann mit fetten Summen einem Grundherren seine Absichten eintrichtern



    Man ist jedoch nicht:
    Kapitän
    Handelsgehilfe ( Fässer einzeln verladen & verticken)
    Paketbote beim Hanse - Express
    Störtebeker
    Raubritter


    Letztlich muss man sich bei einem Fanprojekt auf das konzentrieren,
    was beim Spielen spürbar Spaß bringt, aber gleichzeitig möglichst wenig Entwicklungsarbeit macht.


    Unter anderem das Wirtschaftssystem in Ebenen zerlegen und
    aufwändige Spielereien wie Konvois, Aufträge, Schatzsuche etc. (erstmal) draußenlassen.

  • @ Galilei:


    [q]aufwändige Spielereien wie Konvois, Aufträge, Schatzsuche etc. (erstmal) draußenlassen.[/q]


    Konvois sind aus Programmierersicht vielleicht lästig, aber für ein Spiel, das Spaß machen soll, unerläßlich (und ich denke, schon beim Austarieren des Handelssystems wird alle Welt danach schreien).


    Aufträge, Schatzsuche etc. kann man wahrscheinlich problemlos später einflicken.